- Категория
- Бизнес
- Дата публикации
За 2011 год мировой рынок онлайн-игр вырос на 23%
Общее число пользователей онлайн-игр в мире по итогам 2011 года составило 534 миллиона человек, а в 2013 году этот показатель может достичь 734 миллиона человек.
Наибольшую долю по объему доходов на мировом рынке — 30,5% — занимает США. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством "хардкорных" игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU (средний счет на одного пользователя в месяц).
Подписывайтесь на Youtube-канал delo.uaПри этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей.
На топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. Аналитики Json & Partners Consulting прогнозируют на ближайшие годы наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
Объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2011 года составил 668 миллионов долларов, а к 2013 году может достичь 1 миллиарда долларов, по прогнозам аналитиков.
Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и превысит 23% к 2013 году. Это будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.
Сейчас же чаще всего платят игроки ММО игр — 66,2%, затем казуальные игры — 33,4% и наконец социальные игры — 21,3%.
Мировой рынок мобильного игрового контента демонстрирует стабильный рост. В 2011 году объем рынка достиг 5,8 миллиарда долларов, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире.