Себестоимость мобильных игр в 2014 году выросла в два раза — CEO Nravo

Украинцы по-прежнему привыкли не платить за интернет-игры, однако львовской студии игр Nravo удается получать в этом секторе немаленькую прибыль. Как игровой бизнес выживает в условиях кризиса и какие тенденции ожидают пользователей, в интервью Delo.UA рассказал СЕО Nravo Андрей Табачин

Львовская ИТ-компания Nravo является одной из крупнейших независимых игровых компаний в Украине. В студии работают около 80 человек, а ее оборот в 2013 году составил $5 млн. Реализоваться компании удалось благодаря браузерным играм для недорогих мобильных телефонов. Один из основателей и СЕО компании Андрей Табачин рассказал Delo.UA, как игровой бизнес переживает девальвацию рубля и гривни, о тенденциях и выходе на новые рынки, а также о новом проекте для детей.

Этот год был трудным для всех сегментов бизнеса. Что можете сказать о рынке игр?

Это был сложный год для всех, в том числе и для нас. В первую очередь мы концентрировались на тех проектах, которые были начаты раньше. Результатом этого будут два больших релиза уже в начале 2015 года. Релиз — это выпуск игры, когда она становится доступна для игроков. Пока не могу анонсировать эти игры по договоренности с издателем, но скажу, что мы работаем с большими играми на native-платформе iOS и Android. Это две разные игры для разных ОС.

Также в этом году мы начали осваивать другие рынки, ведь год назад наш бизнес был сосредоточен в России и странах СНГ. Поэтому чтобы диверсифицировать риски, мы стали изучать рынки, похожие на наши: Индию, страны Африки, Латинской Америки. Одну из наших игр, "Герои", мы запустили в ЮАР. Через несколько месяцев можно будет говорить о результатах, что получилось или не получилось.

Расскажите, как вы выходите на такие рынки? В чем специфика? У вас свой seller или вы сами продаете?

Продвижение игр на iOS или Android не требует того, чтобы куда-то ездить. Это касается простых казуальных проектов (casual game — игра, предназначенная для широкого круга пользователей — Ред.), которые всем понятны. Если продукт больше хардкорный, то есть для более продвинутых игроков, где нужно очень тесно работать с аудиторией, без локального менеджмента тяжело. Даже большие компании выходят на рынки Азии с местными компаниями.

Например, компания King выпускала в Китае одну из самых успешных мобильных игр в мире, Candy Crash Saga, с помощью местного интернет-гиганта, компании Tencent. В результате такие партнеры могут бороться на месте с недобросовестными конкурентами, заниматься продвижением продукта или даже элементарно вычитать все диалоги в игре, правильно ли они написаны. Ведь в Китае существует 292 диалекта, соответственно довольно проблематично специалисту из Украины прописать все диалоги в игре без ошибок.

Кстати, у нас был интересный опыт с Китаем. Когда мы запустили в более чем 155 странах мира игру Lightomania, в Китае ее у нас сразу украли. И скачиваний там было больше, чем во всем остальном мире, но мы ничего не смогли заработать. Невозможно бороться, если у тебя нет там китайского представительства, которое бы согласно законам отстаивало твои права. А вот если у тебя есть региональное представительство, ты моментально видишь появление клона, апеллируешь к платформе, на которой размещается контент. После этого удаляется пиратский контент и добавляется лицензионный.

Как вы поддерживаете старые проекты, как часто обновляете игры и насколько это затратно?

Сейчас мы поддерживаем 10-12 старых проектов, и в разработке у нас восемь новых. Обновление игры зависит от проекта. Раньше мы старались обновлять игры раз в две недели. Иногда чаще, иногда реже, ведь без обновлений игра перестает быть актуальной. В один момент мы сделали так много обновлений, что пользователи не успевали за ними. Так что тут все зависит от игры.

Если игры в стиле match-3 (тип игровой механики казуальных головоломок, получивший огромную популярность за счет своей простоты и гибкости — Ред.), например Candy Crash Saga, то у них обновления — это новые уровни. Они выпускают обновления тогда, когда основная масса пользователей дошла до последнего уровня, потому что игрокам уже нечего делать, соответственно появляется риск их ухода к другой игре.

Есть другой тип игр, например MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра — Ред.), в котором есть свой внутренний мир. В результате игроки не проходят уровни один за одним, а просто ходят по карте, общаются, покупают какие-то вещи, участвуют в разных войнах, улучшают своего героя. В этих проектах важно просто работать с сообществом игроков и наблюдать, что им сейчас нужно — не хватает новой модели меча, шлема. Или же задания в игре слишком легки или сложны для игроков, все время надо контролировать этот процесс. А есть игры, которые не обновляются. Заплатил $60, скачал, прошел до конца — и жди следующего релиза через три года. Это разные типы игр, и по-разному нужно с ними работать.

Сколько человек ведет одну игру?

Мы пришли к выводу, что команды должны быть небольшие — от пяти до десяти человек. Такие команды легко и оперативно реагируют на любые новшества. У нас в Nravo очень сильный подбор сотрудников, и работают только действительно лучшие из лучших. У нас вообще нет junior-специалистов, только senior, ведь от каждого многое зависит.

Вы сказали, что ваш основной бизнес был направлен на Россию. Как в сложившейся ситуации это отразилось на вашей компании?

Безусловно, это повлияло, потому что продаем мы в рублях, которые сейчас девальвируются. А поднять цены мы не можем, ведь пользователи этого не поймут. Мы же не продаем реальную машину, которая была куплена за евро или доллары, мы продаем виртуальные услуги. В результате пользователи не могут понять, почему виртуальная вещь стала дорогой.

Поэтому игры не подорожали, но их себестоимость за год выросла практически вдвое. Ведь зарплату мы платим программистам в национальной валюте, но в привязке к доллару. Кроме того, все наши доходы в странах СНГ — во внутренних валютах. Вот и получается, что пользователи играть и платить меньше не стали, но курс упал и снизилась доходность бизнеса.

Это отразится на цене новых игр?

Это зависит от ситуации на рынке. Как я уже говорил, мы стараемся диверсифицировать риски и начинаем создавать больше продуктов для Запада, а не только для СНГ.

Кто сегодня ваша аудитория? Как она изменилась за последние несколько лет?

У нас есть несколько разных направлений. К примеру, социальный проект — Nravo Kids. Тут клиенты — дети до 6-7 лет и их родители. Продукт скачивают родители, а потом играют дети. Эти игры абсолютно бесплатны и ориентированы на украинских детей. Тут ментально близкие нашим детям герои.

Другая аудитория — игры для старых телефонов. Там аудитория старше тридцати лет. Также есть казуальные продукты, рассчитанные на всех. В следующем году у нас выйдет одна казуальная и одна хардкорная игра. Одна будет рассчитана на женщин и детей, другая — на мужчин.

В странах СНГ русскоязычной аудитории у нас до 15 млн клиентов. Но точно это посчитать довольно тяжело, не всегда можно сказать, что у одного клиента всего один аккаунт. Ну а на Западе по нашим новым играм у нас сейчас до одного миллиона клиентов.

Если говорить о трендах, то со временем уменьшается количество пользователей старых бюджетных телефонов и активно растет процент наших игроков — пользователей смартфонов, особенно на платформе Android. Также есть тренд перехода популярных компьютерных игр на мобильные платформы — смартфоны и планшеты.

Скажите, что сегодня в этом сегменте востребовано?

Рынок сегодня очень перенасыщен, поэтому тяжело говорить про тренды. С одной стороны, мы видим, что премиум-игры уже не продаются, заработать на них тяжело. Игра должна быть суперкрутой или очень специфической. Сейчас пользователь не готов платить за скачивание. Он может скачать бесплатно (Free to play), и если она ему понравится, заплатить за какую-то дополнительную функцию. Пользователи переиграли во все что можно, и все им быстро надоедает.

В последнее время были популярны игры, которые являются протестом против классического понимания игры: Flappy Bird, например, или 2048. Это бесплатные игры, там нет покупок, они монетизируются только рекламой.

Много игр, таких как Flappy Bird, сейчас становятся популярными потому, что пользователям надоели все эти стандартные фермы, стратегии, match-3. Они уже во все это играли, они все это уже видели. Поэтому очень сложно сказать где сейчас тренд. Мы склонны считать, что в тренде сейчас мидкор, то есть что-то среднее между хардкором и кэжуалом. Например, Clash of Clans. Это огромная тема, которая достойна отдельных публикаций. В общем, рынок очень перенасыщен, и только на платформах iOS и Android всего более двух с половиной миллионов игр. Соответственно, есть из чего выбрать.

Учитывая большую конкуренцию, как удается попадать в топы?

Нужно делать действительно уникальный продукт. Как показывает практика, на хороший продукт уходит минимум год. Сложность также в том, что ты сегодня должен принять решение, что будет популярно через год. Очень много компаний инвестируют в игры, и у них ничего не получается. Это сложный рынок. В районе 2010 года мировой рынок мобильных игр оценивался в $6 млрд. Все увидели, что там открываются огромные перспективы и начали инвестировать. В результате рынок вырос — увеличилось количество продуктов. В 2014 году мировой рынок мобильных игр оценивается уже в $25 млрд! Но в итоге конкуренция выросла в разы, и чтобы получить свой "кусок пирога", надо найти свою нишу.

Как за последний год изменился рынок игр для мобильных обычных телефонов, учитывая, что доля смартфонов растет?

Ежегодно он проседает на 10%. Но он другой, в этой нише мы себя нашли. Когда мы выходили на него, там ничего не было. И мы просто создали эту нишу. Сейчас на этом рынке 150 игр и 5-10 основных конкурентов. Это не 2,5 млн игр, соответственно на нем легче зарабатывать.

Стоить отметить, что этот сегмент существует только в странах СНГ. Сейчас мы думаем, как его создавать на Западе, там есть незаполненная ниша. Ведь в случае отсутствия качественного контента для обычных телефонов пользователи будут вынуждены перейти на смартфоны. Ну а там конкуренция уже на порядок выше.

Где сегодня конкуренции больше — в Apple Store, Android или Windows?

Везде одинаково. В Android намного больше приложений и бесплатных игр. Пользователю тяжело найти подходящий ему продукт. На Windows не так много конкурентов, но там намного меньше пользователей. В топах рейтингов хорошо зарабатывают только первые 50 игр, ну а все остальные пытаются найти способ выйти в эти Топ-50.

Как вы продвигаете игры?

Есть очень много рекламных компаний, которые продают рекламу. Они продают ее в интернете или в других играх. Таких площадок очень много, и цена на такую рекламу постоянно растет. Потому что пользователей — ограниченное количество, а большие игроки из топ-50 скупают всю рекламу на этих площадках. Соответственно, цена на эту рекламу очень дорогая, стартует от $1 и может достигать $10-20 за пользователя, который инсталлировал эту игру на телефон. При этом он еще ничего не заплатил, просто установил.

В этом году вы заявили, что начали новый проект — игры для детей. Какова их специфика создания?

Игры для детей — это наш новый социальный проект Nravo Kids. В Украине нет детского развивающего и игрового контента, который бы помогал научиться читать и считать. Родители отдают ребенку планшет, но кроме русских, американских или китайских мультиков и игр на нем ничего нет. Делать такой контент — дорого, а продать в Украине невозможно — люди не готовы покупать. В Украине у многих людей есть планшеты и смартфоны, но у большинства нет платежной карточки, привязанной к аккаунту в Google Play, например. В результате родители ничего не покупают.

Но мы знаем, что мы должны создавать рынок украинского развивающего контента, потому что кроме нас его никто не сделает. Наша цель — выпускать разнообразные развивающие игры для детей от двух до семи лет. Чтобы родители имели возможность давать ребенку наш украинский контент, который ментально нам близок. У меня растут два четырехлетних сына, и я бы хотел, чтобы они играли в качественные украинские игры и смотрели хороший отечественный видеоконтент.

В рамках проекта Nravo Kids у нас уже вышла одна игра для детей до трех лет "Хто у горах". Скоро выйдет вторая игра "Всяка музяка". Вместе с Кузьмой Скрябиным мы записали в профессиональной студии украинские народные детские песни и сейчас делаем игру-караоке с отличной анимацией. В 2015 году хотим выпустить от двух до четырех таких игр. То есть, до конца 2015 года у нас должно быть до шести таких продуктов, которые предназначены для детей разных возрастных групп.

Сколько уже пользователей скачали первую игру?

"Хто у горах" скачало около десяти тысяч пользователей. Кроме игр, мы планируем выпускать разные развивающие книги и разрисовки с нашими персонажами, которые будут созвучны контенту игр. У нас есть своя фейсбук-группа, там идет активный прирост пользователей. Мы постоянно получаем обратную связь от наших игроков и совместно с экспертами даем им полезную информацию по развивающим методикам для детей.

Как на Западе развит рынок игр для детей до шести лет?

На Западе этот рынок развит на порядок лучше, чем у нас, но на сегодняшний день общий объем рынка неизвестен. В Америке пользователи спокойно покупают контент за $2-5 для своих детей. При этом мы в нашей стране можем сделать продукт не хуже, как по контенту, так и по механике. Но тут его покупать не будут. Поэтому команда Nravo Kids у нас небольшая, чтобы оптимизировать бюджет. Она может выпускать одну игру за три месяца. Таким образом, мы потихоньку создаем этот рынок.

Как вы прогнозируете, в Украине будет дальше развиваться эта ниша, включая игры для детей?

Сейчас наш основной фокус с играми для детей — это Украина. Но мы общаемся с разными людьми, и если будут какие-то интересные предложения, то готовы выходить и на другие страны. Но повторюсь еще раз, что основная задача Nravo Kids — создавать качественный украинский контент для наших детей, и мы ищем себе партнеров, которым это интересно.

К счастью, в Украине есть люди с похожими ценностями. Например, 17 декабря, совместно с компанией "Майкрософт Украина" мы запустили приложение "Світ Добра". Это приложение должно объяснить людям, как можно помочь деткам, которые нуждаются в особом уходе, а также детям-сиротам. Скачав его, пользователи смогут узнать потребности разных благотворительных фондов. Приложение оформлено в виде детской игры, для того, чтобы даже маленькие пользователи могли понять, что существуют детки, которые нуждаются в их помощи и понимании.

Мы считаем Nravo социально-ответственной компанией и будем дальше создавать не только развлекательные, но и социально-полезные продукты.

Справка

Nravo — крупнейшая в Украине студия по созданию игр для мобильных устройств. Основана во Львове в 2009 году. Созданы 22 игры, более 16 миллионов игроков. Офисы во Львове, Чикаго и Торонто. Основной рынок — СНГ, кроме того есть проекты, ориентированные на глобальный рынок. С дочерним проектом Nravo Kids компания создает рынок украинского развивающего контента.