IT и Телеком 08 декабря 2018 в 15:00

Что технология дополненной реальности может предложить бизнесу

В каких сфера VR/AR сегодня уже используется и где ждать ее применение в ближайшие несколько лет

Что технология дополненной реальности может предложить бизнесу Что технология дополненной реальности может предложить бизнесу

Увидеть каждое из семи чудес света, посмотреть новую квартиру, когда застройщик еще даже не заложил фундамент,  погрузиться в игру, почувствовать себя главным героем себя. Все это, и намного больше, сегодня предоставляет технология виртуальной и дополненной реальность. К 2017 году общая стоимость проектов, использующих VR/AR, по оценкам Goldman Sachs, составила $3,5 млрд.

Потенциал применения AR/VR обширный. Внедрение элементов дополненной и виртуальной реальностей в повседневную жизнь осуществляется через многие каналы. По оценкам ряда аналитических изданий, в течение следующих пяти-семи лет приложения AR/VR трансформируют некоторые отрасли промышленности. Внедрение элементов дополненной реальности ожидается в развлекательной индустрии, e-commerce, здравоохранении, туризме и даже в издательском деле. Прежде всего, стоит понимать, что AR/VR произведет революцию в конкретных отраслях полностью их трансформируя или частично дополнив.

Старт развития технологий виртуальной и дополненной реальностей начался в 1990-х годах. Тогда компании начали создавать продукты, в которых задействовались элементы дополненной реальности. Одним из таких примеров является выпуск компанией Nintendo домашней игровой консоли Virtual Boy.  Однако из-за небольшого выбора игр технология интереса не вызвала. Проект закрыли. Следующие несколько лет дополненная и виртуальная реальности находилась в состоянии "анабиоза". Не было никаких значимые события в продвижении AR/VR продуктов.

Интерес вернулся лишь в 2012-2013 годах. Компания Oculus VR собрала на Kickstarter $2,5 млн на разработку очков Oculus rift. В это же время Google презентовал свои Google glass. Не смотря на то, что Google позже "заморозила" проект, а Oculus VR выпустила свой продукт только в 2016 году (годом ранее Samsung вместе с Oculus презентовали Gear VR), для других производителей это был сигнал, что их пользователи готовы к AR/VR.

На этой волне интерес к технологии стал проявлять ритейл. Для них виртуальная реальность стала дополнительным каналом взаимодействия с клиентом. IKEA экспериментирует с AR-софтом через приложение, которое визуализирует мебель из каталога в интерьере любой квартиры. Такое же решения предложил "Алло".

Украина

Украина не является аутсайдером на арене развития технологий дополненной и виртуальной реальностей. Количество таких проектов уже больше десяти. Среди игроков рынка можно выделить AR/VR ателье, которые занимаются созданием контента (ByOwls, Lemon Group), компании, создающие программное обеспечение (Lookinar, Program-Ace), и компании, создающие собственный продукт в одном из направлений (VRNET, Fablab Fabricator, Sensorama, ARbrowser).

Самой крупной сделкой в этой сфере за 2018 год можно назвать привлечение стартапом FeelVR финансирования на платформе Kickstarter в конце мая. Команда собрала необходимые $60 тыс. за первый час краудфандинговой компании, а в итоге привлек $500 тыс. В основном, инвестиции в отрасль в Украине осуществляются бизнес-ангелами и являются приватными, потому информация про них фактически отсутствует.

Для данной индустрии в Украине 2018 год можно назвать более чем успешным. Помимо уже упомянутого выше проекта FeelVR, в активную фазу развития переходят и другие, проекты, которые нашли своего потребителя. Популяризации VR в Украине способствовали и потребительские проекты, например, вышедшие в этом году документальная лента Aftermath VR, рассказывающая про события Евромайдана, книга с дополненной реальностью "Алиса в Зазеркалье", или квест МИМ VR, разработанный уже упомянутой студией Lookinar.

Проблемы роста

Существует проблема в определении драйверов роста. Кто в первую очередь будет двигать рынок? Производители софта своими прикладными программами или же производители оборудования, которые позволяют технически улучшить ощущения дополненной и виртуальной реальностей?

Аналитики сошлись на том, что компании-производители оборудования на текущий момент являются локомотивом внедрения инициативы AR/VR путём создания устройств для пользователей. Однако индустрия не может добиться успеха без качественного программного обеспечения, а аппаратные компании работают над стимулированием его разработки и роста экосистемы.

Приложения все еще развиваются, заставляя создателей проявлять осторожность при выделении финансовых ресурсов на разработку и определение того, какие аппаратные платформы поддерживать.

Некоторые аналитики утверждают, что цены на продукцию с AR/VR останутся относительно высокими из-за ее новизны, однако производители будут занижать свою маржинальность, чтобы стимулировать реализацию. В последующие годы цены снизятся, но из-за масштабирования продаж валовая прибыль производителей выйдет на органический уровень.

Ожидается, что рынок оборудования будет расти медленнее, чем рынок программного обеспечения в ближайшие годы, поскольку потребители будут консервативны и осторожны в приобретении оборудования AR/VR из-за его большей стоимости по сравнению с софт-приложениями. Однако по мере развития, соотношение объёмов рынка производителей аппаратного обеспечения и разработчиков софта будет выравниваться. По оценкам Goldman Sachs, к 2025 году общий потенциальный объём рынка составит $80 млрд ($45 млрд hardware-рынок и $35 млрд. — на software-рынок). Последний продемонстрирует наибольшую экспансию AR/VR технологий в секторе гейминга (выручка составит $11,6 млрд), здравоохранения ($5,1 млрд), инженерии ($4,7 млрд) и трансляции различных событий ($4,1 млрд).

Результаты нового опроса, проведенного международной фирмой Perkins Coie LLP, показывают глобально растущий тренд развития отрасли, в которой больше внимания уделяется более практичным приложениям, и которая в то же время сталкивается с проблемами расширяющейся клиентской базы.

Развитие AR/VR технологий предполагает взаимодействие между потребителем и производителем. Готовность потребителей абсорбировать предлагаемые технологии также является важным драйвером развития отрасли. Сдерживающими же факторами, согласно опросу компании Perkins Coie, являются:

Крупные технологические компании, которые хотят выйти на рынок AR/VR, предпочитают не тратить внутренние ресурсы на создание отдельного подразделения, а купить уже существующий стартап, занимающийся подобной активностью. Вышеприведенный тезис подтверждается тем, что в 2014 году компания Facebook купила Oculus, а Google инвестировала $542 млн. в Magic leap.

Стоимости сделок, связанных с AR/VR, часто не разглашаются, поскольку обычно они осуществляются компаниями, которые хотят временно скрыть намерение выхода на рынок дополненной и виртуальной реальностей.

Однако можно утверждать, что за период 2005-2015 гг. состоялось 503 сделки по финансированию проектов, общая сумма которых составила $2,8 млрд:

396 сделок по финансированию разработки приложений на сумму $2,1 млрд

107 сделок в сфере разработки аппаратных устройств на сумму $0,7 млрд.   

Изменился вектор интереса инвестиционных компаний к AR-разработчикам. Если в начале развития отрасли наблюдалось инвестирование преимущественно в компании на ранних стадиях роста, которое достигло пика в 2014 году c суммой порядка $650 млн (процесс, в целом, органичный из-за молодости самой отрасли), то сейчас такой вид инвестирования снизился до $250 млн, уступив инвестированию в компании на поздней стадии развития (приравнивается к сумме порядка $850 миллионов). До этого стратегические покупатели часто вкладывали деньги в небольшую компанию на раннем этапе с намерением ее приобрести, если рост или развитие компании превысит пороговый уровень. На данный момент инвесторы изменили свои предпочтения, склоняясь в сторону компаний, которые уже имеют готовый продукт и определённую доходную структуру (способность генерации денежного потока).

В будущем нас ожидают еще более прорывные проекты в сфере дополненной и виртуальной реальностей, которые будут финансироваться технологическими гигантами. Однако стоит чётко определить, что нужно потребителю, и как это технологически воплотить. Баланс в разработке аппаратного и программного обеспечения сможет обеспечить устойчивое развитие отрасли, что еще больше приблизит нас к эпохе смешанной реальности.

AR (Augmented Reality — дополненная реальность) и VR (Virtual Reality — виртуальная реальность) — это интеграция созданных изображений, данных, информации и виртуальной графики — с естественной средой пользователя в реальном времени в случае AR, и с искусственной созданной средой пользования — в случае VR. Все это входит в категорию "смешанная реальность"

Загрузка...
Информационный партнер проекта Ukr.net
Новости со всех уголков Украины на https://www.ukr.net/
Загрузка...