Как банкам заработать на киберспорте

Видеоигры могут быть не только способом отдохнуть или "убить время", но и стать источником неплохого дохода

Проведенное недавно исследование аналитиками SuperData и PayPal выводит мировой рынок киберспорта на абсолютно новый уровень. Мы говорим о цифрах, которые сопоставимы с траншами МВФ в Украину, а именно: $892,8 млн — объем рынка на 2016 год при аудитории 214 млн человек. При этом прогнозируемый показатель до 2019 год составляет $1,23 млрд.

Вот тут традиционный общественный скепсис по отношению к людям, которые много времени проводят за игровым джойстиком или ПК, уступает место задумчивой заинтересованности. Ведь давайте честно признаемся в том, что играют практически все: мальчишки и девчонки, а также их родители, сотрудники в обеденный перерыв и не только. В итоге имеем проведение международных чемпионатов по онлайн-играм и, как результат, миллионы, которые вращаются в этой индустрии. И если ваш член семьи, друг или коллега не говорил, что использовал платежную карту для расчетов в онлайн-играх, это не означает, что такого не было. А уже упомянутое выше исследование сообщает, что аудитория игроков на 2019 год составит 303 млн человек. Так что пространство для заработка колоссальное.

Скорость развития банковского сектора с каждым днем стимулирует нас держать руку на пульсе и следить за настроениями и эмоциями на рынке. Мы говорим про таргетирование, сегментацию рынка, проводим различные "брейнштормы". Однако, как показывает практика, стандартный набор услуг, которые ежедневно предлагают банки (кредитование, размещение средств на депозит, выдача платежных карт и т.д.), даже вкупе с масштабным участием в зарплатных проектах и пенсионных выплатах, с вечной борьбой за новую эквайринговую точку, уже не могут служить основой для построения транзакционного бизнеса.

Поэтому банки постоянно находятся в поиске новых возможностей, и неправильно было бы проигнорировать такой интересный сегмент как киберспорт, особенно, учитывая, что соседние страны — Беларусь и Россия — уже взялись за его монетизацию. Для примера, некоторые банки создают карточные продукты, нацеленные на популярные игры нашего времени, такие как World of Tanks или World of Warships с предоставлением значительных преференции в онлайн мире, а именно: начисление игровой валюты goldback за повседневные покупки, дополнительное количество игрового золота за определенное количество потраченных реальных денег в торговой сети, месяц премиум аккаунта в подарок и т.д

Другие же банки привлекают миллионную аудиторию геймеров, чтобы осуществлять кросс-продажи — рекламу во время трансляции кибертурниров никто не отменял. Стримминговые платформы и телеканалы с распростертыми объятыми открыты для новых клиентов. Все эфиры загружены предложениями по комплектующему и программному обеспечению. В чем проблема предложить ко-брендинговую платежную карту или моментальный онлайн кредит для покупки виртуального танка или шлема?

Копнем немного глубже и снова упираемся во всем знакомый интернет-эквайринг. Удовлетворяя реальный спрос геймеров, организаторы соревнований продают билеты на просмотр кибертурниров. При этом, для клиента особой разницы нет — купить билет в кино или "ticket" на просмотр очередного геймерского шоу. Каждому свое. Работа банка заключается в правильном расчете бизнес-кейса, предоставлении различных способов оплаты и защиты от мошеннических операций. А клиент уже сам разберется, что с этим делать.

Копаем глубже. Чтобы создать качественную игру, нужен стартовый капитал. Для таких компаний-разработчиков компьютерных игр как Valve Corporation или Blizzard, которые с легкостью выделяют миллионы долларов США на призовые фонды в различных кибердисциплинах (в первую очередь, Dota2, CS, StarCraft), вряд ли актуален вопрос "где взять деньги на проект". А вот с молодыми компаниями — "стартаперами" все намного сложнее. Постоянная борьба за получение грантов или привлечение иностранных инвестиций сильно выматывает перспективную украинскую IT-индустрию. Как итог — переманивание наших разработчиков на заокеанские рынки.

С признанием киберспорта настоящим видом спортивных состязаний, во многих странах мира осуществляется его поддержка на государственном уровне: упрощается система получения визы участниками кибертурниров, для геймеров создаются целые факультеты в университетах. Мы, в свою очередь, находимся только в процессе становления киберспортивных организаций, равно как и в процессе становления современного безналичного общества. Поэтому планы по развитию нового платежного пространства с вовлечением максимального количества участников данного сегмента могут показаться не только нестандартными, но даже амбициозными. Однако дорожа каждым клиентом, важно не опоздать с освоением новых нестандартных проектов.