НБУ курс:

USD

41,22

-0,00

EUR

44,85

-0,00

Наличный курс:

USD

41,59

41,54

EUR

45,25

45,10

Дмитрий Базилевич, Wargaming: В индустрии видеоигр выживают умеющие делать прототипы

Дмитрий Базилевич, сountry-менеджер компании Wargaming в Украине
Дмитрий Базилевич, сountry-менеджер компании Wargaming в Украине
Член оргкомитета крупнейшей конференции для интернет-деятелей iForum Дмитрий Базилевич рассказал о синергии в индустрии развлечений, о Парке высоких технологий в Беларуси, о том, почему "выстрелили" украинские видеоигры и о многом другом

Дмитрий Базилевич, сountry-менеджер компании Wargaming в Украине, одного из крупнейших мировых издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO, уже второй год подряд выступает руководителем потока DigitalFUN на самой большой онлайн-конференции в Украине iForum, которая в этом году состоится 23 мая в Международном выставочном центре в Киеве. 

"DigitalFUN — это, вообще, о чем" — так называется панель, на которой будет выступать Базилевич на iForum в этом году, где Дмитрий будет рассказывать о трендах в индустрии цифровых развлечений, а также зачем всем нужно за этой индустрией пристально наблюдать.

В интервью Delo.ua Дмитрий Базилевич рассказал о новшествах в сфере киберспорта и видеоигр, о том, как работает эта индустрия сегодня, и о том, почему о развитии этой индустрии в Украине пока говорить не приходится.  

Google недавно анонсировал проект со своей платформой, на которой можно будет играть во все на свете. Есть ли у этого проекта потенциал?

Да, безусловно, есть. Уверен, что так называемый облачный гейминг — будущее индустрии видеоигр. Более того, я лично уже больше года являюсь пользователем другой похожей платформы Nvidia GeForce NOW. Их сервис на приставке NVIDIA Shield TV позволил мне не держать дома дорогостоящий игровой компьютер, но при этом играть во все новинки с помощью маленькой коробочки, которой требуется только быстрый интернет. Она подключена к телевизору — и я отлично играю на диване во все PC-тайтлы (GTA, Assassin's Creed), можно подключить клавиатуру и поиграть в наши же "Танчики". Это действительно очень удобно.

Если мы посмотрим на другие отрасли индустрии развлечений — музыка, фильмы — то мы увидим, что облачный доступ там давно победил. Мы смотрим кино через Netflix или Amazon Prime и слушаем музыку через Apple Music и Google Play Music. В индустрии прекрасно понимают, что привязать пользователя к устройству в 2019 году очень сложно, потому что устройства меняются быстро, устройства меняются постоянно, а количество людей, готовых участвовать в гонке технологий, покупая новые девайсы ежегодно, уменьшается.

Индустрия видеоигр пришла к этому чуть позже, потому что процесс игры, в отличие от загрузки контента, требует и обратной связи от игрока, что сильно повышает требования к скорости и качеству связи. С другой стороны, решающую роль сыграли облачные технологии: неважно, какой у пользователя сейчас компьютер или смартфон, он продолжает получать искомую услугу. 

Возвращаясь к вопросу: решение Google выглядит вполне логично. Тут вопрос, сможет ли Google договориться с разработчиками игр, поскольку это новый виток войны платформ. Раньше воевали офисные и музыкальные сервисы, дошло и до видеоигр.

Думаю, у компании Google достаточно ресурсов и компетенций, чтобы собрать необходимую либо недостающую экспертизу и обеспечить своим пользователям качественный сервис. Я внимательно слежу за тем, что происходит, и думаю, что у них получится.

Кстати, о качестве связи, а используя среднестатистический украинский 4G во что-то поиграть можно?

Да. Но не в динамические игры. Там, где важна скорость реакции и скорость отклика — могут быть проблемы, а что-нибудь размеренное — да, вполне.

Украина причастна к разработке большого количества игр, при этом у нас до сих пор не появилась своя CD Projeсt RED. Почему так и какие факторы могут это изменить?

Во-первых, я с большим скепсисом отношусь к тематике национальных разработок, украинских CD Projekt-ов и киевского гугла. Дело в том, что современная индустрия развлечений трансгранична и транснациональна, и CD Projeсt RED, равно как и разработчики "Казаков" и "Сталкера" — скорее исключение, чем правило.

Тайтлы, гремящие по всему миру — это многонациональные корпорации, и только юридический адрес штаб-квартиры позволяет сказать, что это американская или французская студия, но национальный признак там не важен, в финальных титрах любой нашумевшей игры есть и украинские, и русские, и польские, и американские фамилии. Офисы разбросаны по всему миру, над проектами работают люди абсолютно разных национальностей и гражданств, и, соответственно, не имеет значения, в какой стране или в какой юрисдикции зарегистрирован издатель либо разработчики.

Касательно успеха CD Projeсt RED — я это объясняю тематикой и спецификой выбранной игры. Мне видится достаточно сложным, а главное — не обязательным, процесс создания таких крупных студий. Безусловно, приятно, когда твои соотечественники создают что-то крутое, но все крутые тайтлы, которые становятся заметными именно в национальном контексте, становятся заметными в первую очередь благодаря тому, что сам проект имеет непосредственную привязку к стране, а не разработчики. 

"Казаки" и "Сталкер" "взлетели" по совокупности причин, но великими украинскими играми их называют по двум причинам. Первая — это то, что они были созданы украинскими разработчиками, вторая — это игры про украинские реалии в том или ином виде. Точно так же и "Ведьмак" построен на известном произведении польского писателя, в сеттинге которого используется большое количество отсылок к польской мифологии, эпосу, к каким-то их реалиям.

Видеоигра "Казаки". Фото: UAnews 

Вот серия Assassin's Creed — отличный пример исторических игр: разработчики проводили колоссальную работу над достоверностью локаций. Они воссоздавали средневековую Италию, воссоздавали Рим, воссоздавали какие-то другие области, в которых разворачивалось действие игры, но это не делает, к примеру, Assassin's Creed Origins  великой древнеегипетской игрой.

Возвращаясь к факторам: разработчик и издатель нуждается в определенном сочетании условий, но вряд ли их можно специально создать извне. Конечно, налоговые льготы могут сконцентрировать в стране больше представителей индустрии, что повысит шансы на рождение шедевра именно тут. Но это не значит, что, пока мы собираем десять тысяч разработчиков у себя, какая-нибудь маленькая сербская или хорватская студия "не выстрелит" со своим локальным тайтлом, который заинтересует весь мир.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: Кто из голливудских актеров сделал самую крупную инвестицию в киберспорт 

Важно ли, чтобы индустрия разработки видеоигр развивалась? Да, важно, как и в любой отрасли IT. Потому IT-индустрия — это мощный инструмент повышения благосостояния государства, если говорить о макроэкономических показателях.  И для того, чтоб у нас нормально работала индустрия разработки, ее просто не нужно трогать. А украинским чиновникам и регуляторным органам стоит, на мой взгляд, внимательно присмотреться к опыту Беларуси. Как ни странно, в государстве, которое не занимает первые строчки в каких бы то ни было положительных рейтингах по экономике и свободе слова, смогли создать специальные условия для IT разработки — Парк высоких технологий. И это работает. Можно по годам и смотреть: приняли такую-то версию указа, реализовали то-то и то-то, получили такой-то экономический эффект, появилось столько-то новых продуктов.

Свежий пример — ПВТ 2.0 вступил в силу год назад, в марте 2018 года. Количество компаний, которые пришли и зарегистрировали свои студии выросло лавинообразно. В результате в прошлом году они вышли на показатели, которых рассчитывали достичь лишь в 2020 году. Экспорт ПВТ за 2018 год вырос на 38% по сравнению с 2017 годом и составил $1 млрд 414 млн. Общий объем производства ПВТ составил 3 млрд 202 млн рублей, рост по сравнению с 2017 годом — 47%.

Ты говоришь, что сейчас все движется по пути эволюции. А революции предвидятся? 

Не стоит забывать одну очень простую вещь: все, что происходит в индустрии развлечений, замыкается на человеке. 

Я не устаю повторять, что у индустрии развлечений есть только одно кардинальное отличие от других: если то, что ты делаешь, не нравится, ты обречен. Потому что условные продукты питания, которые не очень нравятся людям — это не очень хорошо, но когда их продает единственный ларек в лесу, все равно будут покупать. Продукты можно лоббированием усилить, можно демпинговать, но это все работает за пределами эмоциональной сферы. Если человеку не нравится видеоигра, а других нет, он будет играть в крестики-нолики и в морской бой в тетрадке. Никто не будет развлекаться принудительно — смотреть скучные фильмы и играть в скучные игры.

Этот фокус на человеке и объясняет кажущееся отсутствие прорывов, потому что человек развлекается, так или иначе, всю свою историю. Охотой, спортом, зрелищами и поиском новых ощущений с помощью внутренних и внешних ресурсов. Все, что происходит в нашей индустрии, упирается в "а порадует ли это человека?", а человек развивается не так быстро, как технологии. 

Именно это произошло с виртуальной и дополненной реальностью. Круто же, нашли возможность в небольшое устройство впихнуть нужное количество технологий и дать человеку новый опыт. То есть не просто погрузиться в плоский мир и видеть себя, а реалистично оказаться совсем в другом месте, задействовать все органы чувств — и оказалось, что не слишком много людей готовы так развлекаться: вестибулярный аппарат большинства не позволяет. Конечно, есть и технологические вопросы: чтобы погружение было полным, нужно высокое качество картинки, есть вопросы с эргономикой и вычислительными мощностями, но главный стопор, с моей точки зрения, — то, что основная масса целевой аудитории оказалась просто не готова таким образом развлекаться.

Соответственно, технологические революции происходят постоянно, но дать что-то новое существу, которое тысячи лет не меняется и тысячи лет уже что-то пробовало, сложно.

Не будет ли это "если бы мы спрашивали людей, на чем они хотят ездить, то они все еще хотели бы более быстрых лошадей и более удобную повозку"?

Так и есть. Если спрашивать людей — они будут искать ответ на основе прошлого опыта, наивно ожидать, что случайный человек начнет заниматься футурологией прежде, чем ответить. Вероятность найти такого респондента в соцопросе крайне низка. 

Мы в первую очередь опираемся на то, что у нас есть. А у нас есть опыт. Есть опыт езды на автомобиле, на лошадке или на санях — мы будем использовать его. Если формулировка вопроса и обстоятельства натолкнут нас на мысль про левитацию на воздушной подушке или телепортацию, да, мы задумаемся об этом — но это будет фантазия, а не описание продукта, который мы бы хотели.

А все, что может индустрия развлечений, в том числе и индустрия видеоигр, — постоянно предлагать что-то новое. Исследование и анализ идут в постоянном режиме, специально обученные люди постоянно смотрят за появлением новых технологий и продумывают, как их можно использовать. Появилась на массовом уровне технология дополненной реальности, "выстрелили" Покемоны — о, прикольно, а что еще можно на этом делать? Виртуальная реальность, новые принципы социального взаимодействия, угасание привычных нам социальных сетей — ЖЖ почти мертв, "взлетает" Инстаграмм, "взлетает" снэпчат, — о, прикольно, давайте смотреть, как с этим можно играться.

Исследователи и разработчики постоянно ищут новые механики, новые пути, и предлагают их пользователям. Сейчас в индустрии выживают те, кто быстрее всех умеет делать прототипы, потому что спрогнозировать, что "взлетит" — практически нереально. 

Все успешные компании выпускают много прототипов, тестируют их на локальных рынках, на ограниченных выборках пользователей. И никто не думает "нет, ну мы уже столько вложили, прикипели, будем доводить до ума". Если "не взлетело" сразу — зафиксировали убытки, забыли, закрыли, побежали дальше. Это единственный путь выживания. 

Нельзя иначе угадать, что именно станет революционным. Только когда какая-то механика, которая нам сейчас абсолютно не очевидна, из какого-то R&D-центра попадет на фокус-группу, и фокус-группа скажет "фигасе!!!" — это тут же уйдет в продакшен, и через пару месяцев  "фигасе!!!" — будет говорить весь мир.

Киношники достаточно давно это поняли, но им намного сложнее маневрировать. За последние годы было несколько ярких примеров, когда титулованный режиссер, проверенные продюсеры и очень звездные актерские составы едва окупают прокатом свои немалые бюджеты.

И тем не менее предугадать невозможно, но прогнозы возможны. Каким будет рынок мобильных игр, видеоигр через 10 лет?

Я поостерегусь делиться прогнозами, не хочу тягаться с аналитическими агентствами, которые на этом собаку съели. Предполагаю, что возникнет нечто новое в области взаимопроникновения различных отраслей индустрии. 

Я с диким восторгом встретил последнюю серию "Черного зеркала" — я прекрасно понимал, что рано или поздно это произойдет, потому что есть уже даже такой жанр видеоигр, как визуальные новеллы, интерактивное кино. И интерактивная серия "Черного зеркала" — это первая ласточка. Я не могу сказать, что мне сама история очень понравилась, но то, что компания смогла это выпустить для своих подписчиков, и это взлетело — это очень круто.

Я знаю, что Netflix продолжает работу над этой технологией, и вижу, что сейчас происходит с монетизацией мобильных приложений и мобильных игр. И ожидаю, что очень скоро индустрии пойдут по пути взаимного проникновения. Уже сейчас мы видим первый этап этого процесса: это мультиканальность индустрии. Есть Marvel, вселенная из комиксов, есть Диснеевская вселенная "Звездных войн". Нельзя уже сказать, что это только фильм. Это некая целостная сущность, которая проявляется во всех материальных и нематериальных областях человеческой деятельности, начиная от сувениров и игрушек, заканчивается видеоиграми, комиксами, сериалами, мультсериалами, какими-то мобильными приложениями, список бесконечный. 

Это происходит с успешными проектами, которые "выстрелили" в какой-то одной отрасли. Успешная кинолента мигрирует в видеоигры, комикс, мобильные игры… Создается продуктовая экосистема. Точно так же и успешная видеоигра разрастается в сопредельные форматы. На мой взгляд, этот процесс вплотную подошел к переходу на следующую стадию, когда взаимопроникновение отраслей в индустрии развлечений будет происходить на более глубоком, базовом уровне. К примеру, досмотренный утром эпизод сериала станет фактором в мобильной игре, в которую можно играть по дороге на работу. А следующий эпизод зависит от результата в мобильной игре. Думаю, это уже ближайшее будущее.  

А как на счет weareble devices, которые будут также сопряжены с игровым процессом?

Такие штуки есть уже очень давно. Первый подобный комплект устройств лично я тестировал в 2007 году, то есть больше 10 лет назад. Компания Philips, до продажи своего аудио-видео направления, выпустила на рынок решение Philips AmBX — это комплект подсветки для монитора, колонки с подсветкой, сабвуфер, виброманжета и два вентилятора. Используя все это, разработчик мог добавить в игру соответствующие эффекты. Особенно прикольно было в техноэкшенах — симуляторы полетов и гонок, когда у тебя машина входит как бы в пике, дует воздух, свет меняется, ощущается вибрация и так далее. 

Разработки продолжаются, но они, на мой взгляд, "не взлетели", так как центр удовольствия — он из головы никуда не перемещается. Человеку увлекательно и интересно становится в голове. И можно сколько угодно вокруг него бумкать, вибрировать во все места и прочее, но если история не цепляет мозг — это не поможет. А эти штуки еще и достаточно дорогие в производстве.

Но с кино ведь то же самое, все точно так же в голове, но есть обычное кино, есть 3D, в которое все ходят, что тоже затратно в производстве, но тем не менее…

Есть IMAX, который "взлетел" благодаря тому, что смог из всех возможных вариантов предложить максимально качественное погружение в картинку, в экран. И есть все остальное. И смотреть в IMAX-версии можно исключительно зрелищный экшен. Психологический триллер, где вся история построена условно на "игре бровями" или детектив в IMAX — зачем?

Плюс есть очень важный момент: да, "Аватар" в IMAX — крутой, он дает дополнительный элемент удовольствия, он меня развлекает чуть больше, чем обычный "Аватар". Но при этом обычный "Аватар" не становится хуже от того, что листья летят не мне в лицо, а на плоском экране. Это ключевой момент, потому что технология "выстреливает" тогда, когда ты, попробовав один раз, без нее уже не можешь. Пример второго случая — я не представляю, что убедит меня купить фото-"мыльницу", учитывая, как снимают современные мобильные телефоны. 

На рынке постоянно предпринимаются какие-то попытки дать вторую жизнь ретро-играм, старый добрый Doom, или старый добрый Quake, или старая добрая еще какая-нибудь штука... Тут очень важный момент, иллюстрирующий то, что я пытаюсь сказать. Можно перерисовать легендарный Doom 1993 года и переделать игру так, чтобы она запускалась и нормально работала на современных ПК — это неоднократно делали. Прикольно, но "не взлетает". А можно вдохновиться той самой игрой и выпустить новую — Doom 2016. Где не очень много общего перед глазами, но очень много общего на уровне ощущений. И это "взлетает". Причем как для тех, кто помнит игру 1993 года, так и для тех, кого тогда еще в проекте не было. 

Потому что индустрия работает от "нравится-не-нравится", что, в свою очередь, формируется в каждой отдельно взятой голове по собственным алгоритмам. И эти самые головы тоже постоянно меняются. И не только на мыслительном/ощущенческом уровне, но и на уровне биологии — скорость реакции, обработка информации, раздражители. 

После современного кино мне, к примеру, сложно получать удовольствие от кинолент 40-50-х годов. Потому что другой темп. А мозг уже привык к современной скорости. Хотя это великие режиссеры, великие актеры, это киноклассика, которая не стала хуже. Просто мы поменялись.

И как только появится то, после чего не захочешь другое — это станет следующим прорывом. И это относится ко всему, к видеоиграм, к кино, к музыке. 

Расскажи о целях Wargaming в Украине на ближайшие три года.

Ситуация на рынке непростая: Украина три года назад уперлась в технологический потолок по распространению широкополосного доступа. Количество интернет-абонентов, по данным и Госкомстата, и независимых исследователей, колеблется в районе 62-65% населения на протяжении последних трех лет — это немногим более 20 млн человек. Соответственно, новых игроков, новую аудиторию брать просто неоткуда — их нет.

При этом рынок широкополосного доступа в Украине сильно сегментирован: очень много мелких провайдеров и домовых сетей. Все соседи — и с востока, и с запада, давно от этого ушли: есть несколько крупных провайдеров, которые делят между собой рынок. Представьте, если бы у нас было 46 мобильных операторов, например. А провайдеров у нас сотни.

И в этих условиях заложником становится вся индустрия. У нас очень дешевая связь, потому что цена — это то единственное, чем компании могут управлять. У монополиста обычно с ценой все хорошо. Когда рынок более или менее цивилизованно поделен — есть нюансы, но в целом все нормально. А вот когда в одном доме шесть разных провайдеров, конкурировать можно только ценой. Соответственно, и заработок на одном абоненте мизерный. А так как чудес на свете не бывает, если зарабатывать на одной единице услуги слишком мало, нечего инвестировать в развитие.

В наших условиях мало кто может позволить себе инвестиции в рынок, которые вряд ли можно вернуть. И это — замкнутый круг: найти в себе ресурсы на слияния крупные игроки, видимо, не могут и не рискуют. А заработок мелких игроков полностью уходит на операционную деятельность и незначительную акционерную прибыль. О развитии говорить не приходится. А без развития нет потенциала рынка, нет интереса к территории со стороны крупных игроков.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: Сколько в 2018 году заработали на видеоиграх в Украине

Чистая бизнес-математика. И соответственно, пока эта ситуация не изменится, задача привлекать новых игроков передо мной стоит, но все прекрасно понимают, что брать их неоткуда. И подрастающее поколение лишь компенсирует естественный отток, с учетом отрицательной рождаемости. 

Есть задачи по мобильным проектам — там есть емкость рынка, но так получилось, что актуальные наши тайтлы — мобильные "Танки" и недавно вышедшие мобильные "Корабли" — они изначально рассчитаны на взрослую аудиторию, не на молодежь, которая активнее в мобильном сегменте. Поэтому мы сейчас активно работаем над другими проектами, которые в том числе смогут заинтересовать более молодых мобильных геймеров.

Игра "World of tanks". Фото: wargaming.com

Несмотря на все факторы, Украина показывает прирост дохода от игровой индустрии. А вот революция, взрывной рост возможны тут только на стыке нескольких факторов: стабильность и рост в экономике и в социальном плане, и когда кто-то сможет изменить ситуацию на рынке широкополосного доступа. 

Ты ожидаешь от своего потока на iForum чего-то революционного, эволюционного или просто очень яркого? Или это будет просто срез достижений и прогнозов? 

В этом году я постарался по максимуму охватить все отрасли индустрии + немного поэкспериментирую с форматами. Впервые на потоке будут панельные дискуссии — посвященные видеоблогингу и киберспорту. А также впервые за историю мероприятия попробуем коснуться такой непростой темы, как индустрия развлечений для взрослых — Adult. В общем, приходите — будет интересно.

Кстати, специально для читателей delo.ua — мой персональный промокод на 15% скидку — Bazilevich.

Услышать больше от Дмитрия Базилевича об игровой индустрии и о том, куда она движется, вы сможете на iForum-2019 23 мая в Международном выставочном центре

Беседовала Анна Березецкая