- Категория
- Бизнес
- Дата публикации
Игра как жизнь
Многомиллионные инвестиции и долгие годы на создание компьютерной игры не всегда приносят успех ее разработчикам.
На покупку приставок и "начинку" компьютеров они тратят сотни долларов. На приобретение артефактов и экипировку своих героев — отдают тысячи. Ночи напролет они просиживают в компьютерных клубах и организовывают международные турниры, получая призовые. Они — это геймеры, люди, превратившие свою жизнь в игру. Благодаря им разработка компьютерных игр стала одним из наиболее прибыльных IT-бизнесов.
Покупая своему ребенку новую компьютерную "стрелялку", родители зачастую даже не догадываются, сколько денег зарабатывают на игре ее разработчики. Оборот на одном только рынке стран СНГ достигает, по разным оценкам, от трехсот до пятисот миллионов долларов. Для сравнения: оборот компьютерной игровой индустрии в мире составляет несколько миллиардов долларов.
И увлечение приносит миллионы
В 1995 году четыре заядлых игромана во главе с Игорем Каревым решили ради интереса создать собственную игру. Работа длилась два года, в результате чего на свет появилась игра Chasm. Затея удалась, и продукт был продан американскому издательству Infogrames. Он стал первым проектом игровой студии Action Forms и дал старт другим проектам компании. Кареву удалось договориться с киевским интернет-провайдером Global Ukraine о предоставлении компании компьютеров и места для работы. Производство игр было поставлено "на поток", и сегодня Action Forms может позволить себе вести одновременно два проекта. На основе одного из них в компании даже задумали снять фильм. "Над проектом мы думаем вместе с Бахматовым ("Comedy club Украина"). Сейчас ведем переговоры с американским продюсером, с американскими студиями по поводу экранизации. Это будет первое кино, снятое в Украине и России по сценарию компьютерных игр", — хвастается Игорь Карев, соучредитель и исполнительный директор Action Forms.
Этот пример для Украины нельзя назвать единичным: по такой же схеме появлялись на отечественных просторах и другие разработчики, которых на сегодняшний день в стране около сотни. Следует заметить, что в эту когорту входят и небольшие компании, штат которых состоит из двух-трех человек, а в активе нет ни одной законченной игры. Крупных же игроков — некоторые из них достигли уже и мирового признания — не более десяти. Помимо известных всем GSC Game World (серия "Казаки" и S.T.A.L.K.E.R.) и Best Way (серия "В тылу врага"), успеха достигли и другие отечественные компании — Unicorn Games (входит в 1С Games), Vogster, "Перша студія".
С чего начинается игра
Появлению игры на прилавках магазинов предшествует колоссальный труд десятков людей: программистов, продюсеров, дизайнеров, маркетологов. Безусловно, основная идея принадлежит компании-разработчику. Все, что можно увидеть на экране, начиная от устрашающего вида героев и заканчивая, например, дизайном их оружия, а также все, чего увидеть нельзя, вроде общей идеи или программных кодов, принадлежит "перу" разработчиков. Их труд стоит при этом немалых денег: в среднем одна-две тысячи долларов в месяц.
При этом индустрия компьютерных игр — бизнес достаточно рискованный. Невзирая на огромные денежные инвестиции в игру, в среднем на сто проектов приходится всего четыре успешных продукта. В целом необходимый на разработку игрушки бюджет зависит от сложности задумки. Цифры колеблются от нескольких десятков до нескольких миллионов долларов. Например, на создание первых "Казаков" GSC Game World потратила сто тысяч долларов. Следующая версия игры "Казаки-2" обошлась в семьсот тысяч, а инвестиции в компьютерную новинку S.T.A.L.K.E.R. достигли пяти миллионов долларов. Именно во столько обошелся вывод проекта на рынок, его разработка, тестирование и продвижение. На создание одной игры может уйти от полугода до трех и больше лет. Например, создание "простейшей" детской Casper Scare School (Nintendo DS) компании "Перша студія" займет в общей сложности чуть больше шести месяцев. А на разработку "Казаков" у GSC Game World в свое время ушло более двух лет. На известную игру "XIII Век: Слава или Смерть" студия Unicorn Games потратила три с половиной года.
Не имея возможности финансировать проект и пытаясь минимизировать возможные риски, компании-разработчики зачастую стараются образовать некий союз со специализированной компанией — издателем игр, четко разделяя при этом обязанности. Разработчик занимается всей технической частью, а на плечи издателя ложится дальнейшее продвижение готового продукта на рынок.
Схема работы достаточно проста: разработчик предлагает издателю создать игру. По словам Максима Благонравина, руководителя представительства исследовательской компании ComNews Research в Украине, если издателю игра приходится по душе, заключается договор, где указывается сумма, которую получает разработчик (как правило, она соответствует затратам на разработку) и процент от дохода (обычно не более 10%) (сами игроки называют цифру 20-25%. — Ред.) в том случае, если объем продаж превысит некоторую величину. Игорь Карев, в свою очередь, отметил, что если разработчик вкладывает деньги сам, а продвижением занимается издатель, то условия могут быть, например, 50 на 50 или 20 на 80. Ведь в таком случае основной риск остается на разработчике.
Сегодня на отечественном рынке лишь одна украинская компания успешно занимается самостоятельным финансированием новых игровых проектов — GSC World Publishing. Разработчики сетуют на то, что не имеют достаточного опыта и возможностей в продвижении продукта на рынок. А таких компаний в Украине на сегодняшний день около сотни.
Игровое будущее
Практически все крупные отечественные компании предпочитают работать с зарубежными издателями. Одна из причин — выгодные заказы западных компаний, которые передают некоторые проекты на аутсорсинг, в том числе и разработчикам из Украины.
Так, до недавних пор крупнейший украинский разработчик — компания "Перша студія" — занимался в основном аутсорсингом. То есть делал не саму игру, а ее отдельные составляющие. Среди его клиентов были такие гиганты, как Electronic Arts, Midway, Sony online Enterteiment, Microsoft game studios. Но с недавних пор "Перша студія" решила переключиться на разработку проектов с нуля. Как утверждают в компании, причина проста: аутсорсинг очень активно набирает обороты в Китае, так что буквально через несколько лет жители Поднебесной будут вне конкуренции. А полный цикл создания игры на сегодняшний день — один из возможных вариантов. Тем более что современная игровая компьютерная индустрия — весьма многогранна.
В последние годы немалый интерес зарубежные инвесторы проявляли к украинским разработчикам игрового ПО. В настоящее время в Украине представлены несколько компаний с иностранным капиталом. Среди них французская компания-разработчик Frogwares, немецкий Crytek, а учредителями "Першої студії" являются американцы. Но услуги отечественных создателей игр также во много раз выросли в цене. Поэтому интерес инвесторов может сместиться опять-таки в сторону Китая или Индии.
Тарифная политика
В среднем тираж игр, созданных украинскими компаниями, составляет 500 тыс. экземпляров. Хотя в свое время "Казаки" разошлись количеством четыре миллиона копий, из которых два с половиной миллиона были проданы на Западе. А продажи S.T.A.L.K.E.R. на сегодняшний день уже перевалили за миллион.
В Украине лицензионный диск с игрой стоит 50-70 грн. По словам директора студии Unicorn Games Николая Матийчука, с одного проданного диска в СНГ издатель получает от трех до четырех долларов дохода. Для сравнения: в Европе стоимость игры может достигать порой 50 евро. Соответственно, за рубежом прибыль гораздо больше. Также при формировании цены игры учитываются интересы продавцов (розница, опт и пр.). Таким образом, выручка компаний-разработчиков от продажи игрового ПО может достигать $100 тыс. и больше.
Проблемный рынок
Сегодня основная проблема разработчиков игрового ПО — это рынок, на котором трудно окупать долгосрочные проекты. "В розничную торговлю все идет одним потоком — и плохие, и хорошие игры. И за один период времени выводится на рынок очень много продуктов", — рассказывает Николай Матийчук. На Западе эту проблему решили таким образом, что издатели стали больше работать напрямую с крупными сетями магазинов. Стали платить маржу за площадь для игр на видных полках.
На украинском рынке пока такой практики нет. И отечественным разработкам приходится выживать в условиях конкуренции с западными продуктами. Раньше отечественные разработки проще продвигались на продажу на Запад, и этим легко удавалось покрыть расходы и заработать. Сегодня ситуация усложнилась. Зарубежный издатель работает преимущественно со своими внутренними студиями и не рискует работать с независимыми разработчиками, тем более с неизвестными там украинскими компаниями.
Еще одной большой проблемой отечественного рынка разработки игрового ПО является пиратская продукция. "Пират" не платит за разработку, может позволить себе снижать цену. Поэтому из-за высокого уровня пиратства легальная продукция по цене менее конкурентоспособна по сравнению с нелегальной", — говорит директор студии Unicorn Games.
Зарубежный опыт
В то время как отечественные игроманы совершенствуют свои компьютеры для комфортной игры, западные геймеры вовсю используют приставки. В Украине они особой популярностью не пользуются. Средняя стоимость приставки — около трехсот долларов. Для того, чтобы "собрать" компьютер, по мощности равный приставке, понадобится в три раза больше денег.
К тому же далеко не все производители "горят желанием" насытить украинский рынок своим товаром. Дело в том, что бизнес-модель, которая используется на Западе, предполагает продажу приставки с убытком. Но этот убыток компенсируется тем, что производитель приставок получает процент от проданных игр. В СНГ такая схема не стала популярной из-за высокого уровня пиратства и низкой стоимости продукта. Производители опасаются, что, продав приставку с убытком, они не смогут потом получить часть дохода от продажи игр. "По этой причине компания Microsoft не продает в Украине свои приставки Икс-бокс", — уточняет аналитик Максим Благонравин.
А если учитывать значительные темпы приобретения персональных компьютеров и рост числа подключенных к Интернету, то можно спрогнозировать, что еще некоторое время подобная тенденция сохранится.