НБУ курс:

USD

41,32

+0,03

EUR

42,99

--0,47

Наличный курс:

USD

41,71

41,65

EUR

44,00

43,76

Виртуальный легион: как и на чем зарабатывают в киберспорте

Гейминг оценивается как самый быстрорастущий рынок индустрии развлечений. На сколько вырастет его объем в ближайшие годы и куда направляется игровая индустрия?
Відкрийте нові горизонти для вашого бізнесу: стратегії зростання від ПриватБанку, Atmosfera, ALVIVA GROUP, Bunny Academy та понад 90 лідерів галузі.
12 грудня на GET Business Festival дізнайтесь, як оптимізувати комунікації, впроваджувати ІТ-рішення та залучати інвестиції для зростання бізнесу.
Забронировать участие

Рынок киберспорта — один из самых быстрорастущих в мире. По данным организации Newzoo, он растет ежегодно со скоростью +50%, что является завидным показателем для любой из отраслей. И хоть рост уже замедляется (в 2018-м, по прогнозам аналитиков, сегмент прибавит всего 13%), можно говорить, что гейминг станет одним из самых объемных секторов сферы развлечений.

Бизнес на миллиард

По данным исследования, проведенного организацией SuperData Research, текущий объем киберспортивного рынка оценивается в $892 млн. Среди всех регионов на мировом рынке лидирует Азия ($328 млн), в Европе и Северной Америке объемы достигают $269 млн и $275 млн соответственно, при этом до конца текущего года цифры могут возрасти в среднем на 13%. Если же говорить о европейском направлении, в 2018 году по прогнозам рынок здесь достигнет $345 млн и будет расти на 14% в год. Аудитория европейского рынка сейчас превышает 23 млн человек и к 2018 г. составит 44,4 млн человек. В тройку европейских лидеров входят Швеция с $40 млн, Россия ($35 млн) и Франция ($22,5 млн). Если же говорить об общемировом разрезе, то по итогам 2016 года странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн).

Эксперты прогнозируют, что к 2020 году рынок возрастет до $1,5 млрд, а по самым оптимистичным прогнозам к 2021-му доходы от связанных сфер могут превысить $3,5 млрд.

Не удивительно, учитывая то, что суммарное количество времени, которое игроки проводят в DOTA 2 и Counter-Strike:GO составляет более 20 млрд часов в день. "Интерес к киберспорту среди зрителей стремительно растет, при этом чемпионаты по киберспортивным играм обретают все больший размах", — отмечается в исследовании. Ежегодный прирост аудитории киберспорта, как геймеров, так и случайных зрителей, стабильно держится на уровне 20% — свыше 213,8 млн людей следило за киберспортивными турнирами в течение этого года. Ожидается, что к 2019 году эта цифра достигнет отметки в 303 млн. Однако, гейминг все еще остается "мужской территорией", 85% всех любителей киберспорта — мужчины. Возраст почти половины (46%) поклонников индустрии лежит в пределах от 18 до 25 лет.

Еще один хороший показатель быстрого темпа развития киберспорта — динамика роста турнирных призовых фондов. Ярким тому примером является самый масштабный турнир по дисциплине DOTA 2 — "The International". Впервые он был проведен в 2011 году с призовым фондом в $1,6 млн, а к 2017 году достиг рекордной отметки в $24 млн. Следовательно, всего за 7 лет существования турнира сумма призового фонда увеличилась в 15 раз. Тем не менее большая часть доходов в киберспорте (примерно $660 млн из общего объема рынка) приходится на рекламу и спонсорство. Прямой доход от потребителя вырос на 36% по отношению к прошлому году; в этом году поклонники компьютерного спорта потратили около $231 млн на билеты, различные товары, увеличение призовых фондов.

Продам меч Азерота, недорого

Естественно, что при таком растущем рынке и ажиотаже, многие геймеры начали искать возможность монетизировать свое хобби помимо профессионального киберспорта.

Николай Поплавский, эксперт платформы для киберспортсменов CSGOSU отмечает, что многие полупрофессиональные игроки, у которых хорошо подвешен язык, начали стримить и зарабатывать на этом деньги. Стримеры проводят онлайн-трансляции собственных игр или важных киберспортивных соревнований, которые они комментируют для своих зрителей. Заработок же стримеры получают от пожертвований (донатов) своих фолловеров, платных подписчиков на Twitch, количества просмотров на YouTube, баннеров и видео с рекламой.

Другие геймеры, чей скилл (умение играть) является намного выше среднего, зарабатывают посредством продажи или прокачки (буста) аккаунтов для других игроков. Эти способы являются нелегальными, но само их широкое существование говорит о том, что рынок онлайн-игр активно ищет и находит способы своей монетизации.

Также существуют школы гейминга, где опытные игроки обучают новичков и любителей более профессиональной игре, а это еще одно прямое доказательство того, что отрасль киберспорта продолжает активно расти и развиваться.

Еще одним способом заработка является торговля игровыми предметами. Несколько лет назад в гейминговой компании VALVE ввели предметы (скины), которые меняют внешний вид героев в игре DOTA 2 и оружия Counter-Strike:GO. Каждый предмет имеет стоимость в зависимости от его качества и редкости. Их основная ценность для одной части геймеров заключается в проявлении своей индивидуальности.

Отрывок из сериала "Теория Большого Взрыва"

Другие же нашли способ дополнительного заработка за счет продажи своих скинов другим игрокам или специализированным площадкам. Торговля виртуальными предметами становится настолько популярной, что на рынке онлайн-игр появился стартап — Dmarket. Платформа должна стать экосистемой, где геймеры, разработчики и предприниматели смогут бесплатно оценивать виртуальные предметы и торговать ими, а создатели платформы обещают сделать 2,2 млрд игроков частью мировой экономики.

Как результат, всего за 5 пять дней после выхода на ICO стартап привлек $11,5 млн.

"Исходя из динамичного роста киберспортивного рынка, возникновения все новых и новых способов заработка среди геймеров и их стремления к постоянному улучшению своего скилла, можно прогнозировать, что рынок не упрется в потолок в своем развитии. И очередным витком роста киберспорта станет его децентрализация," — отмечает Поплавский. В то же время противоположное мнение высказывает капитан состава по Dota 2 американской организации OpTic Gaming Питер "ppd" Дагер. Игрок считает, что наличие крупных спонсоров и высокие зарплаты привлекут профессиональных киберспортсменов в США из других регионов. "За счет иностранных игроков уровень Dota в США вырос, — отмечает в своем Youtube-блоге Дагер. — Думаю, в скором времени все больше организаций будут перебираться в Северную Америку. Здесь больше денег и крупных спонсоров, чем в других регионах".

Футбол is the new DOTA

Тем не менее, на рынке предполагают, в будущем киберспорт будет развиваться в сторону игр вроде FIFA 17, более понятным широкой аудитории, чем популярные MOBA.

Глава EA Russia Тони Уоткинс в недавнем интервью Forbes отметил: "Сегодня на киберспортивных аренах сотни тысяч и миллионы зрителей следят за соревнованиями в Counter Strike, League of Legends или DOTA 2, но эти люди и сами заядлые игроки: могут следить за всеми поворотами игры киберспортсменов, знают персонажей, специфику оружия, обстановки на каждом новом уровне и т. д. Если ты никогда не играл в эти игры, ты, скорее всего, не понимаешь, что происходит на экране. А вот чтобы разобраться с событиями компьютерной версии FIFA, не нужно никакой подготовки. Думаю, будущее киберспорта как раз за такими командными играми, которые позволяют очень быстро вникнуть в правила игры и которые будут увлекать зрелищностью массового зрителя". Уоткинс убежден, что инвестиции в киберспорт продолжат расти.

В то же время, в июле этого года Manchester City набрал киберспортивную команду. Через несколько лет ребята из нее, очень может быть, будут богаче, чем их коллеги-футболисты.

Manchester City vs Manchester United в игре FIFA17

Впрочем, развитие киберспортивного рынка аналитики видят еще и благодаря распространению технологий виртуальной реальности. По данным исследования PwC, этот рынок будет расти на 77% ежегодно. "В 2019 году видео обгонит интерактивные приложения и игры по уровню дохода, — прогнозируют аналитики PwC. — Рост рынка виртуальной реальности обеспечивает высокая популярность видео в данном формате и появление портативных мобильных шлемов, которым для работы нужен смартфон". Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит $138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%.