Следи за игрой: о комедийном фильме-приключении "Джуманджи: Зов джунглей"

Следи за игрой: о комедийном фильме-приключении "Джуманджи: Зов джунглей"
21 декабря в украинский прокате — "Джуманджи: Зов джунглей"

21 декабря в украинский прокат выходит "обновленный" семейный комедийный фильм-приключение "Джуманджи: Зов джунглей". В этом компьютерном приключении, бесконечно громком и зрелищном, нет ни особого нерва, ни острой угрозы, ни намека на темный исход, отмечает кинокритик Сергей Васильев.

Кино-компьютерный upgrade

Картина Джейка Кэздана стартует спустя два десятка лет после дебюта семейной приключенческой ленты Джо Джонстона "Джуманджи" — о волшебной настольной игре, которая материализует события, представленные на доске. Бесцеремонно врываясь в жизнь детей, которые, на свою голову, решили в нее сыграть, она не отпускает их до тех пор, пока весь игровой маршрут не будет пройден, даже если это затягивается на долгие годы. Главную взрослую роль в этой ленте — персонажа, который с детского возраста не может вырываться из игрового пространства, — талантливо исполнил Робин Уильямс. Во многом благодаря его участию этот фильм и остался в памяти.

"Джуманджи: Зов джунглей" эксплуатирует ту же формулу "оживающей" игры, которая соединяет ни о чем не подозревающих героев, решивших развлечься, и уникальное фантастическое пространство, несущее самую что ни на есть реальную опасность. Только делает это новая картина иначе, существенно осовременивая оригинальный подход с учетом достижений технологического прогресса. Вместо настольной игры "Джуманджи" превращается в игру компьютерную, которая не меняет окружающий мир, но затягивает героев в "цифровую" иллюзию.

Такое решение — подменяющее "настоящую" магию более-менее банальной виртуальной реальностью, подчиняющейся известным героям законам видеоигр, — выглядит довольно свежо. Хотя принадлежит оно, скорее, не миру кинематографа, но производственной логике современной информационной эпохи, предполагающей возможность регулярно совершать "обновления" компьютерной техники: то есть меняться, не претерпевая при этом существенных изменений. Такие "обновления" заложены и в самой картине.

Познавая виртуальный свет

Героями ленты являются четыре подростка, которые совершенно случайно решают сыграть в "Джуманджи" и скопом попадают в "джунгли" компьютерной игры, выполняя опасную миссию. Понимание того, что они находятся в видеоигре, существенно помогает героям, делая ситуации, в которые они попадают, одномерными. Это позволяет выбирать успешные — с точки зрения стратегии и тактики компьютерных игр — ходы. (Неуспешный вариант здесь тоже не всегда проблема, так как каждому из героев дано по три жизни).

При этом подростки-игроки в одномерном виртуальном мире действуют не сами по себе, но "погрузившись" в игровых персонажей с четко определенными функциями и заранее предопределенными сильными и слабыми сторонами. Внешне они выглядят выразительно и демонстративно колоритно, но являются умышленно плоскими, заигрывая со штампами "модельного" схематизма.

Относительную глубину им придает дополнение компьютерных моделей личными особенностями школьников. Правда, монтаж реальных и виртуальных качеств решен для всех участников игры однообразно контрастно:

  • хиляк-интеллектуал становится мускулистым гигантом с бритой головой Дуэйна Джонсона, наслаждаясь чудесными бицепсами;
  • скромная отличница помещается в спортивное тело танцовщицы-каратистки с голым пупком (Карен Гиллан);
  • блондинка с широко распахнутыми отсутствием интеллекта глазами попадает в округлое тело бородатого профессора (Джек Блэк);
  • крупный профессиональный атлет, звезда школьной футбольной команды, оказывается в миниатюрном громком персонаже, лишенном каких-либо спортивных потенциалов (Кевин Харт).

Кино, снятое "Матрицей"

Прямолинейный воспитательный эффект такого погружения в иное существование для подростков заключается именно в возможности некоторое время побыть в чужой шкуре и, благодаря этому, психологически преодолеть себя и свои стереотипы. Лично испытав плюсы и минусы новой, предложенной им жизни, они вырабатывают немного сочувствия к окружающим и раскрывают свой ранее незамеченный потенциал.

Комедийный же потенциал таких контактов с компьютерными образами авторы фильма ограничивают базовым уровнем "телесных" проявлений, поддерживая экспрессивную манеру игры актеров, которые с карикатурным усердием демонстрируют удивление физическими особенностями персонажей. Эта выпуклая чрезмерность реакций выгодно презентует сильные стороны актерских талантов главных звезд фильма Дуэйна Джонсона и Кевина Харта и оттеняют мастерскую работу Джека Блэка, который преодолевает гнет "физического", чтобы тонко показать девичий характер. Но до исполнительского уровня, заданного Робеном Уильямсом в "оригинале" "Джуманджи", не поднимается никто. Впрочем, и задачи такой здесь не стоит.

Когда-то философ Жан Бодрийяр, разрабатывающий проблему виртуальной реальности, отметил, что "Матрица" братьев Вачовски — это фильм, который могла снять "Матрица", поскольку картина четко разделяет виртуальную среду и жизнь вне виртуального мира, показывая разницу, которая между ними существует, хотя действительные взаимосвязи "виртуального" и "реального" намного сложнее. Фильм "Джуманджи: Зов джунглей" выполнен по такому "матричному" принципу.

В этом компьютерном приключении, бесконечно громком и зрелищном, нет ни особого нерва, ни острой угрозы, ни намека на темный исход (даже над смертью полюбившихся персонажей тут предлагают смеяться, зная, что они тотчас вернутся в игру).

Представленные тут ситуации — даже те, которые вроде бы принадлежат "реальному" миру, — схематичны и принципиально безопасны. Преодолевая реальность законами компьютерной игры, картина превращает зрителей в праздных наблюдателей, которые следят за тем, как в видеоигры играют другие. Развлекаясь, но не более того.