- Категория
- Life
- Дата публикации
Ричард Морган об эпидемии коронавируса: "Фантасты такие вещи предсказывают плохо"
Крупнейший украинский фестиваль поп-культуры ComicCon Ukraine собрал в этом году рекордные 40 тысяч человек. Организаторы не ограничились традиционной активностью и пригласили выступить несколько звездных гостей. В частности, с фанатами пообщались актриса и модель Хелена Манковская (Resident Evil Village), актер Марк Дакаскос, а также Анна Шаффер ("Ведьмак") и Наталья Тена ("Игра престолов").
Корреспонденту Delo.ua удалось пообщаться еще с одним гостем фестиваля — писателем-фантастом Ричардом Морганом, автором романа "Видоизмененный углерод", который не так давно экранизировал стриминговый сервис Netflix. Морган рассказал нам об игре, над которой сегодня работает, своих писательских амбициях, а также о том, почему слушать фантастов в вопросах будущего не лучшая идея.
Господин Морган, здравствуйте. Прежде всего хотелось вас расспросить вас о набирающем сегодня тренде, когда крупные писатели сотрудничают с разработчиками игр. Почему конкретно вам, как писателю, интересно работать над их созданием? И как складывалось ваше сотрудничество со студией Gunzilla Games?
Подписывайтесь на Youtube-канал delo.ua— Думаю, что одна из вещей, которые люди, возможно, не осознают о романистах, — это то, насколько одинокой может быть их профессия. Вы один сидите в своей комнате, печатаете и печатаете. Иногда годами! Написание игр, напротив, — к лучшему или к худшему — бесконечно совместная работа в коллективе. Работа в команде и общение — жизненно важная часть того, что вы делаете. И для меня это как глоток свежего воздуха!
Что касается того, как я получил этот гиг (сленговое обозначение оплачиваемой сессии приглашенного музыканта — Delo.ua), все было очень просто — Влад Королев (основатель студии — Delo.ua) подошел ко мне с классическим предложением, от которого нельзя отказаться. Он хотел, чтобы я создал не просто игровой продукт, а полноценную игру со всем подразумеваемым кросс-медиа потенциалом.
Он хотел, чтобы я построил его с нуля. Это не обычное предложение в наши дни — в основном таких авторов, как я, привлекают в уже существующие IP (продукт интеллектуальной деятельность; новая, оригинальная игра — Delo.ua) и просят подвигать уже существующую мебель, покрасить место новым слоем краски и тому подобное. Находиться на первом этаже в таком состоянии это совершенно другой уровень возможностей. И, честно говоря, это была хорошая возможность, которую нельзя было упустить.
В чем особенности команд, работающих в игровой индустрии? Опишите ваших коллег?
— Отличные ребята, с которыми очень приятно работать. Я имею в виду, что как и я, их отобрали за энтузиазм и опыт. В результате получилась именно такая динамичная рабочая среда, какую я ожидаю от уверенных в себе и полных сил людей.
Что самое важное должен уметь делать человек, работающий в Gunzilla Games? Три приоритетных навыка?
— Слушать, ценить и эффективно коммуницировать. Если у вас есть эти основные навыки, все остальное приложится!
Можете ли вы рассказать об одной из своих неудач в качестве члена команды разработчиков, ставшей для вас огромным опытом?
— Конечно, технические нюансы. Как бы это ни было странно для писателя-фантаста, я до смешного неуклюж, когда дело касается новых технологий. Мне потребовалось немало времени, чтобы освоить все различные системы, задействованные в среде Covid Lockdown. Огромный объем нашей работы был проделан в Zoom, Slack, Confluence, Miro и других подобных сервисах.
Я был совершенно незнаком со всеми этими сервисами, кроме первого из них, когда пришел. К тому же я многолетний пользователь Apple, а, очевидно, никто не разрабатывает игры ААA (крупнобюджетный игры — Delo.ua) на Apple. Впервые за 25 лет мне внезапно пришлось снова искать свой путь к ПК. С другой стороны, умоляя о помощи, я наладил первые связи с членами команды.
Что вам нужно было узнать? И как (где) вы приобрели необходимые навыки? А в чем преимущества предыдущего опыта?
— Один из нюансов игровой индустрии — вы всегда учитесь. Это особенно актуально для меня как полу-аутсайдера. Думаю, это применимо ко всей отрасли и по всем направлениям. Это одно из удовольствий работать на передовой.
Чем вы гордились больше всего, работая с Gunzilla Games?
— Еще очень рано делать такие заявления — мы начали только в августе прошлого года. Но, конечно, этот последний год был особенным и странным периодом в истории. Поэтому я думаю, будет справедливо сказать — я очень горжусь тем, как многого мы смогли достичь за такой короткий промежуток времени, учитывая огромные ограничения карантина.
На ваш взгляд, насколько сильно авторское качество сюжета связано с тем, что в итоге разработчики будут создавать? Некоторые разработчики игр считают, что сюжет не важен. И что даже из отличного сюжета можно сделать что-то очень скучное. Несогласные вспоминают пример польского писателя Анджея Сапковского, который за небольшую сумму продал права на "Ведьмака" неизвестной студии, поскольку считал, что геймеры в любом случае ничего хорошего не сделают. Спустя годы эта студия выпускает свои игры по мотивам Ведьмака, зарабатывает сотни миллионов, а сам Сапковский судился за гонорары.
За последние несколько лет мы все увидели насколько важной стала история в играх. Такие продукты, как The Last of Us и Ghost of Tsushima демонстрируют это без всяких сомнений. Но конечный продукт все же будет синтезом всех движущихся частей, из которых писатель — только одна и даже не самая важная. Так что качество сюжета — это одно, очень важное дело, но пока вы не умножите его на другие факторы, такие как основная игровая механика, художественное оформление, звук, вы никогда не узнаете, насколько хорошо он взлетит. Единственная определяющая вещь здесь — уровень успешного синтеза, которого может достичь вся команда.
Что общего у работы в игровой индустрии, комиксах, кино?
— Для меня это любовь к форме. Я безумный энтузиаст игр и любитель кино. Пускай я поздно пришел к секвентальному искусству, я тоже большой поклонник лучших представителей этой формы. И все это омрачает мою давнюю любовь к рассказам в книгах — я твердо верю, что одни и те же качественные элементы заложены во всех этих медиа.
Чувство удивления и заинтересованности, которое дает хороший роман, также можно найти в графическом романе, фильме или телешоу и, конечно же, в игре. То, как вы создаете это чудо и вовлеченность в него, будет сильно отличаться в разных медиа. Но цель одна — вы хотите, чтобы вас заинтересовали; хотите, чтобы читатель/аудитория/игрок покинули реальный мир и вошли в ваш. И никогда не хотите возвращаться.
Что движет вами сейчас больше всего и почему? А над чем работать уже не интересно?
— Меня по-прежнему в значительной степени движут те же вещи, что и когда-либо — желание уловить интенсивность и отчаяние человеческого состояния, правду о том, насколько быстро наше время и как плохо мы используем ошибки, которые делаем на этом пути. Существует целая индустрия машин мечты, посвященная тому, чтобы дать нам удивленное и диснеевское видение мира, в котором наши детские представления об истории полностью переносятся в развлечения для взрослых, где есть четко очерченные герои и злодеи, простые сказки о добре и зле, противостоянии между ними, заканчивающемся чисто достигнутой победой за очень небольшую цену. Меня это не интересует.
Если бы вы спросили меня десять или двадцать лет назад, я мог бы возразить, что этот дух американского звездного воина/супергероя можно было бы переделать и сделать так, чтобы он предлагал что-то более ценное для взрослых. Вы можете увидеть мои попытки запускать Black Widow для Marvel. Но с тех пор я изменился. Я думаю, что супергеройский джаггернаут в значительной степени сам по себе непобедимый зверь. И если вы хотите представить более тонкое видение мира, вы зря тратите свое время, вставая у него на пути — ваши попытки просто будут подавлены до неузнаваемости. Гораздо лучше уйти и поработать над чем-то совершенно новым, чем-то свежим.
В каком будущем проекте вы мечтаете поучаствовать? Что для этого должно произойти в мире и через сколько лет такой проект может стать реальностью?
— Во многих отношениях проекты моей мечты уже давно осуществляются. Один из них — увидеть на экране "Измененный углерод". Меня попросили создать полностью новое кросс-медиа IP для Gunzilla. Но если мы говорим о действительно длинных планах, я предполагаю, что моя ревизионистская фэнтезийная трилогия Land Fit for Heroes превратилась бы в высокобюджетное телешоу. Это жестокая история о героях-геях в смертоносном мире, который ненавидит их просто за существование. На протяжении большей части моей писательской карьеры желание увидеть это на экране, большом или маленьком, всегда была несбыточной мечтой. Но времена, кажется, немного изменились, и есть страстный интерес. Так что, скрестим пальцы!
Вы принимаете понятие "новая нормальность", которого все ждут после Covid-19. И если да, то как это будет выражаться?
— Не уверен, что кто-то знает ответ на этот вопрос! И писатели-фантасты, как известно, плохо предсказывают подобные вещи. Возьмем, к примеру, два огромных влияния на меня: киберпанк Уильяма Гибсона восьмидесятых и фильм Ридли Скотта 1982 года "Бегущий по лезвию". Оба совершенно не смогли предсказать рост популярности мобильных телефонов менее, чем через десять лет.
Одно можно сказать наверняка — несмотря на огромное количество погибших и ограничения последних полутора лет, правда в том, что на этот раз мы справились легко. Covid мог бы быть намного хуже. Мог бы, например, быть сверхвирулентной геморрагической лихорадкой, такой как Марбург или Эбола. Мы должны надеяться, что наши правительства извлекли уроки по обеспечению готовности. Чем бы ни стала новая нормальность, я надеюсь, что это будет тщательно продуманный план игры, чем тот, который у нас был в течение последних четырех или пяти лет.
Поговорим подробнее об игре. О чем она будет?
— Это будет многопользовательский шутер. Для нас эта игра — полностью посвящена игроку и тому, как игроки хотят играть в многопользовательские шутеры. Поэтому мы предлагаем практически неограниченную свободу игрока, дополнив различные стили игры, чтобы игроки из самых разных жанров могли наслаждаться, даже если они не считают себя поклонниками шутеров.
Для этого мы разными способами делаем игру глубже: практически неограниченные возможности создания и настройки персонажей, расширения возможности развития персонажей, надежная система вознаграждений и рейтингов. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие и продолжали играть, даже если они поклонники других жанров.
Здесь на помощь приходит повествование — мы добавляем элементы повествования, чтобы позволить игрокам наслаждаться игрой, выходящей за рамки ее основных жанровых моментов, а также дать всему цель. Миссии, задания, персонажи — там есть что исследовать, испытывать и о чем рассказывать. В то же время, поклонники шутеров найдут все, что они ожидают от интенсивного основного опыта.
Почему вы позиционируете новый проект как блокбастер?
— Мы разрабатываем игру в соответствии со стандартами AAA — используем новейшие технологии и технологии следующего поколения. Стремимся к высочайшим стандартам с точки зрения технологий, графики, звука и общего опыта. При этом предлагаем широкий выбор контента и вариативность. У нас отличная команда, разрабатывающая игру, с опытом работы в различных AAA-франшизах. Поэтому мы уверены, что сможем достичь того же уровня на нашем проекте.
Ричард Морган нa ComicCon Ukraine. Фото: Кирил Емцов
С кем из флагманов рынка можно сравнить вашу игру? В Call of Duty, Battlefield, Destiny также сильный сюжет. Как вы будете конкурировать?
— Наша цель — выйти за рамки того, что есть на рынке. Мы пока не можем вдаваться в подробности, но, как вы можете видеть из команды, которую мы собираем в области повествования, включая исполнительного директора по повествованию Оливье Анрио (экс-главный сценарист Ubisoft — Delo.ua), меня и даже Нила Бломкампа (южноафриканский режиссер, "Район №9", "Чаппи"), мы планируем многое раскрыть!
Что делает этот проект блокбастером? Игра разработана с использованием известного IP? Если да, то какого? Как можно быть уверенным, что реализация именно этого IP превратит игру в блокбастер?
— Мы разрабатываем наш собственный IP: собственную вселенную, локации, персонажей. Это краткое изложение, которое мне дали с самого начала. У нас есть необходимая свобода для разработки игры, которую мы планируем создать. Я пока не могу раскрыть больше, но я могу сказать — создавать все это до смешного интересно видеть, как все начинает складываться вместе.
Как сюжетная линия усиливает многопользовательский шутер?
— У этого несколько уровней. Во-первых, повествование придает всему цель и последовательность. Мы делаем что-то не только потому, что это необходимо для игрового процесса, а потому, что в нашем мире есть причина для игровой особенности.
Во-вторых, повествование позволяет нам добавить в игру свежие элементы — события, персонажей, задания и предметы для исследования.
В-третьих, повествование обогащает мир и позволяет игроку исследовать, видеть и находить то, на что он обычно не обратил бы внимания. Особенно в многопользовательской игре-шутере, которая, естественно, является быстроразвивающейся игрой. Разработчики уделяют много времени, энергии и внимания деталям при их создании, но, как игрок, вы обычно не можете исследовать их за пределами определенного уровня.
Мы хотим дать игрокам возможность по-настоящему наслаждаться миром, в котором они играют, постоянно открывать для себя новое и продолжать возвращаться в игру не только ради самого игрового процесса, но и для того, чтобы исследовать и открывать еще больше.