НБУ курс:

USD

41,53

+0,02

EUR

45,00

--0,16

Наличный курс:

USD

41,55

41,45

EUR

45,29

45,10

Мы не против киберспортивного турнира в Одесской опере, — CEO WePlay Esports Олег Гуменюк

Медиахолдинг WePlay Esports в 2020-м провел крупнейший в своей истории турнир в Буковеле WePlay! Bukovel Minor 2020 и турнир по новой для себя себя дисциплине Mortal Kombat 11 — WePlay Dragon Temple
Як забезпечити розвиток і стійкість компаній: досвід TERWIN, NOVUS, Arcelor Mittal, СК ІНГО та 40 інших провідних топменеджерів та державних діячів.
11 квітня на Business Wisdom Summit дізнайтесь, як бізнесу адаптуватися до нових регуляторних вимог, реагувати на зміни та залучати інвестиції у нинішніх умовах. Реальні кейси від лідерів українського бізнесу.
Забронировать участие

Украинский киберспорт удивительным образом известен во всем мире примерно в той же степени, в которой известен и украинский бокс. Свою роль в этом сыграла не только звездная команда Natus Vincere, но и целый ряд турнирных операторов. Среди них можно отметить и киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports.

В серии материалов "Второй после футбола" корреспондент Delo.ua Александр Перемот подробно разбирает индустрию, возникшую на стыке спорта, медиа и компьютерных технологий. Во втором интервью цикла он пообщался с CEO WePlay Esports Олегом Гуменюком об итогах уходящего года, особенностях работы компании, растянутой на несколько часовых поясов, и благотворительности в киберспорте.

Здравствуйте, Олег. Давайте начнем с итогов года — какие главные результаты и достижения компании в 2020-м вы бы отметили? Каким было самое масштабное событие для вас?

— Это был очень интересный год, и начинался он на курорте Буковель — нашим WePlay! Bukovel Minor 2020 по игре Dota 2. Это был самый большой ивент в этом году и в нашей истории. После него мы провели еще один большой и мощный LAN-турнир по этой же дисциплине — WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon в Киеве, в 9 павильоне ВДНГ.

По количеству людей, которые приходили непосредственно в зал, это был просто аншлаг. Мы конкретно их не считали, потому что не продавали билетов, но по фотографиям можно увидеть число желающих. Они стояли у входа в зал еще за три часа до начала мероприятия. В итоге пришлось каждый день добавлять отдельные места внутри павильона, даже не в зале, а в последний день мы поставили плазму у входа для тех, кому не хватило места.

В целом, мы за год провели семь киберспортивных ивентов. Пять из них были в онлайн-формате, а с 10 по 13 декабря состоялся ивент по файтингу Mortal Kombat 11 — WePlay Dragon Temple. Это наш первый такой опыт. Проходил турнир в Киеве на нашей арене. В финальный день турнира WePlay Esports в партнерстве с абсолютным чемпионом мира в тяжелом весе Александром Усиком объявил о запуске компании, специализирующейся на организации и проведении файтинг-турниров высшего уровня под эгидой новой WePlay Ultimate Fighting League (WUFL).

Немного о турнире в Буковеле. Он интересен не только как большой киберспортивный турнир, но и как мероприятие, популяризировавшее бренд Украины. Планируете повторять подобный опыт?

— Мы не просто так выбрали Буковель. Мы понимали, что это очень колоритный курорт с красивыми пейзажами, живописными видами карпатских гор и этническим колоритом. Выбор пал именно на это место, чтобы соединить красоту игры и локации, использовать пересечение этно-украинской красоты с киберспортивным ивентом.

WePlay! Bukovel Minor. Фото: пресс-служба WePlay Esports

В будущем нам интересны разные места — мы, например, не против провести мероприятие в Одесской опере, большой LAN-турнир во Дворце спорта или дворце "Украина". Есть, правда, важный нюанс — техническая возможность реализации. Есть определенный перечень требований к локации, в том числе по обеспечению электричеством, высоте потолков и всему, что связано с тем, чтобы сделать картинку красивой и жизненной.

Возвращаясь к итогам года, назовите несколько ключевых вещей, которые вам помогали работать?

— В первую очередь, это скорость, гибкость, смелость и креативность команды. Если вернуться в начало кризиса, да даже в начало локдауна, с закрытием границ и карантинными мерами... Мы собирали большие совещания и просто принимали решение делать, например, наш благотворительный турнир WeSave! Charity Play. За семь дней его организовали. После с такой же скоростью и смелостью организовали другой турнир. Максимально оперативно перевели всё в онлайн — совещания проводились два-три раза в день, чтобы оперативно обмениваться информацией и принимать необходимые решения.

WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon. Фото: пресс-служба WePlay Esports

Что стало самой серьезной проблемой?

— Самой большой проблемой оказался локдаун и поставленная под угрозу возможность привезти всех необходимых участников каждого из ивентов. Я сейчас говорю о приглашенных талантах (комментаторах и аналитиках) которые работают в студии и которых необходимо иметь в Киеве для проведения даже онлайн-мероприятий. Мы долго продумывали, учились на ошибках и выработали для себя алгоритм действия во время карантина. Если в двух словах, у нас все проходят тестирование на COVID-19, и команда, которая работает во время эфира, включая все таланты, заходит в двери студии только после отрицательного ПЦР-теста. Это была одна из главных трудностей в году — у нас были разные случаи, в том числе, когда нужно было переделывать тесты всему коллективу.

Наверное, особенно трудно работать, когда компания работает одновременно в нескольких странах. В чем сложности координации и коммуникации такой команды? Что нужно, чтобы она действовала с максимальной эффективностью?

— В первую очередь — синхронизация часовых поясов. У нас есть офис в Лос-Анджелесе, есть офис в Киеве, мы плотно работаем с Китаем. Когда мы ложимся спать — Лос-Анджелес только просыпается, а Китай уже давно спит. Но у нас коммуницирующие ребята выстраивают свой график так, чтобы можно было общаться, планировать созвоны в комфортное для всех время. Мы активно используем переписку и корпоративные мессенджеры, чтобы ускорять процессы, а не только для поддержания бюрократических рамок. Пытаемся подстраиваться и использовать различные культурные и национальные особенности, которые есть у каждого из регионов, для корректных переговоров и общения.

Приведете пример таких особенностей?

— Если взять, например, США и Украину, то мы такие ребята, которые все решаем по щелчку пальцев. У них, к сожалению, очень часто все превращается в проблему из известного ролика "прибить или приклеить". Мы пытаемся объяснять, что решения нужно принимать быстро.

Из-за таких условий работы случались накладки? 

— В голову приходят два кейса. Первый связан с подготовкой к вечернему шоу "Поздняя катка", на котором обсуждались самые яркие моменты с The International 2019 (крупнейший в мире киберспортивный турнир — Delo.ua) в Шанхае. Наша команда организовывала съемку этого шоу, находясь физически в Шанхае, и мне надо было вести некоторые переписки в мессенджере WeChat, который хорошо работает в Китае. В итоге я просыпался в 3-4 утра, потому что нужно было отписываться по тем вопросам, которые задавали.

Второй кейс был с компанией Riot Games. Мы делали ивент по шутеру VALORANT летом 2020 года. Была ситуация, когда уже шел эфир, и ребята с RG написали письмо, что нужно кое-что изменить, где-то в половине двенадцатого ночи по Киеву. Мы получили это письмо, и нужно было очень оперативно на него реагировать.

Касательно киберспортивной арены WePlay Esports Arena Kyiv, которую вы в этом году открыли в Киеве, на ВДНГ. Планируете открывать подобные арены в других городах по Украине, кроме Киева?

— Открывать арены в других городах Украины не планируем. Мы сосредоточены сейчас больше на развитии экосистемы WePlay Esports и планируем открывать арены на других континентах. Имеется в виду Лос-Анджелес — она будет ближайшей, в 2021 году. Потом другие. Пока спойлерить не буду — немного позже мы расскажем об этом.

Подробнее об этой экосистеме могли бы рассказать?

— Под экосистемой имеется в виду то, что мы пытаемся не просто делать какие-то киберспортивные мероприятия, мы пытаемся развивать данный вид спорта в целом. Экосистема компании WePlay Esports в целом подразумевает то, что ты, любя игры и используя нашу турнирную платформу, можешь подниматься выше и выше. Выходить на сцену, пробиваться в топ мировых команд. Сейчас такую экосистему мы делаем по дисциплине Dota 2.

Насколько я понимаю, ее частью, в том числе, был набор аналитиков, комментаторов и ведущих, который вы запустили весной. Сколько откликнулось людей, как проходил процесс?

— Откликнулось порядка 500 человек. Механику мы строили последовательным путем: сначала был анонс, потом люди прислали видеозаявки, где комментировали матчи по выбранной дисциплине, и анкеты. К обработке мы подключали наших esports-лидов. Также присоединилась к этому процессу и наш преподаватель актерского мастерства и сценической речи Анжела Белоногова.

Вы уже упоминали WePlay Dragon Temple. Расскажите подробнее об этом турнире и WePlay Ultimate Fighting League (WUFL). Почему решили идти в этом направлении??

— Файтинги достаточно популярны в США. И было принято решение разрабатывать продукт, который, в первую очередь, будет интересен этому рынку. CS:GO популярен везде в мире, Dota 2 больше популярна у нас и в Китае, а в США не очень заходит. Проанализировав их рынок, мы решили идти и разрабатывать такой продукт, как файтинг-лигу — WePlay Ultimate Fighting League (WUFL).

WePlay Dragon Temple. Фото: пресс-служба WePlay Esports

WePlay Ultimate Fighting League (WUFL). Фото: пресс-служба WePlay Esports

WePlay Dragon Temple стартовал 10 декабря, по дисциплине Mortal Kombat 11, проходил у нас на арене. Это было LAN-мероприятие, но учитывая карантинные ограничения и меры безопасности, его провели в закрытом формате, без зрителей. Только игроки и таланты, которые это всё комментировали.

На каких платформах шел турнир?

— Это консольный турнир — мы использовали PlayStation.

Конкретно с Mortal Kombat 11 есть нюанс — он не совсем доступен в Украине. Как обходили этот нюанс?

— WB, издатели игры, действительно ограничивают возможности ее покупки в магазинах цифровой дистрибуции. Но игроки из Украины, оформившие предзаказы, имеют полный доступ к игре. И лицензионные экземпляры МК 11 свободно продаются в магазинах розничной торговли в Украине.

В итоге, сколько игроков участвовало в турнире?

— Этот турнир в категории invitational — он проходил сугубо по приглашениям. И в нем участвовало то количество игроков, которых мы непосредственно пригласили. Планировалось изначально 16 самых топовых игроков, но не всех удалось уговорить в это сложное время приехать в Украину. Те 14 игроков, которые смогли приехать, были из США, Великобритании, Канады, Бахрейна, Бразилии, Италии, Украины, Азербайджана и России.

Останется ли МК единственным файтингом в лиге или вы планируете проводить турниры по другим дисциплинам?

— Будет несколько дисциплин. Street Fighter точно будет, по остальным пока не буду озвучивать информацию.

Расскажите подробнее об итогах благотворительного онлайн-марафона WeSave! Charity Play, который прошел весной. Результаты, показатели?

— На марафоне мы собрали 24 команды, порядка 40 талантов. Собранные средства — а именно $188 879 — поровну разделили между организациями CEPI и GlobalGiving, которые помогают медикам и финансируют разработку вакцины против COVID-19. CEPI помогает разработать вакцину против коронавируса, а GlobalGiving закупает маски, средства индивидуальной защиты и медицинское оборудование, помогает всем, кто нуждается в защите здесь и сейчас.

WeSave! Charity Play. Фото: пресс-служба WePlay Esports

Турнир создавался очень в сжатые сроки. От возникновения идеи до создания концепции прошло 10 часов. С момента создания концепции до первого эфира — неделя. С момента, как таланты, непосредственно работавшие в студии, приехали в Киев, прошло 12 часов. А еще через 12 часов наша страна была полностью закрыта на локдаун и часть этих людей осталась на 2-3 месяца жить в Киеве. Но они к этому были готовы.

В чем интерес вашего холдинга в организации такого мероприятия?

— Это благотворительная инициатива. Возможность показать, что киберспорт уже достаточно зрелая отрасль, а не просто игрушки для детей и подростков, как некоторые считают.

Планируете повторять подобный опыт?

— Думаю, да. Не скажу на 100%, что у нас прямо сейчас в планах организовывать такие турниры в следующем году, но повторять такой опыт мы будем однозначно.

Тогда немного о вашем будущем и будущем киберспорта в Украине: какие направления самые выгодные, какие перспективы в нашей стране вообще?

— Мы, в первую очередь, планируем развивать образовательные программы. Очень мало людей, которых можно взять с рынка и погрузить в то, что мы делаем сейчас, и которые будут понимать всё. Мы сейчас работаем с рядом больших онлайн-платформ в Украине, которые предоставляют онлайн-обучение. Мы начали общение с одной крупной платформой, которую я пока не хотел бы называть. Она популярна в Киеве, и хотя больше занимается выпуском специалистов, связанных с IT, но есть у них интерес и к киберспорту. 

В следующем году мы будем сотрудничать с государственными вузами, чтобы и там развивать это направление. Наш Chief Communications Officer, Алена Дальская-Латошевич, уже преподает в Национальном университете физического воспитания и спорта, ведет там курс "PR и журналистика в киберспорте". 

Вообще Украина очень талантливая страна в плане киберспортсменов — у нас, в принципе, сформировалось это еще в 1990-х. Люди не могли купить себе домой дорогое оборудование и собирались в компьютерных клубах, играли, тренировались, общались. Создавали кружки по интересам, начали потихоньку организовывать какие-то турниры, пытались найти минимальное финансирование. Потом из этих объединений вырастали такие гиганты как наш медиахолдинг WePlay Esports. 

Беседовал Александр Перемот