Шедевр против сервиса: эксперты рынка обсудили, какие форматы видеоигр будут в тренде

Фото: Delo.ua
Фото: Delo.ua
Хотя популярность сервисных игр растет много лет, игры-шедевры по-прежнему выходят и хорошо продаются
Забезпечте стрімке зростання та масштабування компанії у 2024-му! Отримайте алгоритм дій на Business Wisdom Summit.
10 квітня управлінці Арсенал Страхування, Uklon, TERWIN, Епіцентр та інших великих компаній поділяться перевіреними бізнес-рішеннями, які сприяють розвитку бізнесу під час війни.
Забронировать участие

Хотя среди людей растет популярность сессионных видеоигр, производство сюжетных синглов все равно буде востребованным и выгодным. К такому выводу пришли участники панельной дискуссии на конференции iForum, которая прошла в Киеве 18 июня 2021 года.

Как пояснил член оргкомитета iForum Дмитрий Базилевич, на рынке видеоигр существует две модели создания продукта: игра как сервис и игра-шедевр. Первый формат подразумевает тайтл, который развивается, обслуживается и в долгосрочном периоде получает патчи. Например, World of Tanks или игры типа "три в ряд".

Другая же модель — игра, которую долго создают, а на выходе получается самодостаточный продукт, который дальше живет своей жизнью. Это The Last Of Us, The Witcher, Cyberpunk 2077.

"Мое личное мнение, что эти два формата рынка в будущем будут расходиться: игра как шедевр будет уходить в условный артхаус, а вот игра как сервис более понятна с точки зрения зарабатывания денег. Например, какой-то продукт взлетел и производитель понимает, что его можно крутить дальше", — выразил свое мнение Базилевич.

Однако другие участники не согласились, отметив, что синглы — тоже про деньги и достаточно часто про гораздо большие. В то же время опросы подтверждают, что в сессионные игры люди все же играют чаще.

"Совсем недавно было исследование рынка, которое показывает, что чаще всего люди играют в World of Tanks, FIFA, которая тоже про сервис, будем честны, в Counter-Strike. То есть люди очень любят шедевры, но играют в сервис. Эти две модели расходятся, но это нормально", — заявил Team Lead Wargaming Михаил Зинченко.

В свою очередь СЕО GSC Game World Евгений Григорович отметил, что есть довольно много разработчиков, которые просто не могут реализовать себя в сервисе, зато могут в синглах: "Соответственно, существует спрос на такую модель среди самих разработчиков, люди готовы идти и создавать такой тайтл ценой своего времени и даже жертвуя более выгодными коммерческими предложениями".

По его словам, имея большое количество людей, которые хотят это делать, и денег, которые хотят вкладывать в гейминг, такие проекты по-прежнему будут создаваться, запоминаться и входить в топы.

"В них будут играть меньше людей, чем в сервисные проекты, но все равно это колоссальное количество игроков. В сервисные игры хорошо если поиграет несколько миллиардов человек, но для шедевров достаточно будет 100 миллионов, поскольку там совершенно другие планки и требования к качеству", — пояснил эксперт рынка.

Он добавил, что популярность сервисных игр растет много лет, но игры-шедевры по-прежнему выходят и хорошо продаются — конечно, речь о хороших играх. При этом с сервисными играми как раз не всегда так происходит: есть множество продуктов, которые так себе, но они все равно хорошо продаются за счет механик, использования желания людей обсессивно-компульсивно повторять понятные простые действия, чтобы снимать напряжение и тревогу.