23 декабря 2020 в 9:30

Мы не против киберспортивного турнира в Одесской опере, — CEO WePlay Esports Олег Гуменюк

Медиахолдинг WePlay Esports в 2020-м провел крупнейший в своей истории турнир в Буковеле WePlay! Bukovel Minor 2020 и турнир по новой для себя себя дисциплине Mortal Kombat 11 — WePlay Dragon Temple

CEO WePlay Esports Олег Гуменюк. Фото: пресс-служба WePlay Esports CEO WePlay Esports Олег Гуменюк. Фото: пресс-служба WePlay Esports
CEO WePlay Esports Олег Гуменюк. Фото: пресс-служба WePlay Esports

Украинский киберспорт удивительным образом известен во всем мире примерно в той же степени, в которой известен и украинский бокс. Свою роль в этом сыграла не только звездная команда Natus Vincere, но и целый ряд турнирных операторов. Среди них можно отметить и киберспортивный медиахолдинг WePlay Esports.

В серии материалов "Второй после футбола" корреспондент Delo.ua Александр Перемот подробно разбирает индустрию, возникшую на стыке спорта, медиа и компьютерных технологий. Во втором интервью цикла он пообщался с CEO WePlay Esports Олегом Гуменюком об итогах уходящего года, особенностях работы компании, растянутой на несколько часовых поясов, и благотворительности в киберспорте.

Подпишитесь на канал DELO.UA

Здравствуйте, Олег. Давайте начнем с итогов года — какие главные результаты и достижения компании в 2020-м вы бы отметили? Каким было самое масштабное событие для вас?

— Это был очень интересный год, и начинался он на курорте Буковель — нашим WePlay! Bukovel Minor 2020 по игре Dota 2. Это был самый большой ивент в этом году и в нашей истории. После него мы провели еще один большой и мощный LAN-турнир по этой же дисциплине — WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon в Киеве, в 9 павильоне ВДНГ.

По количеству людей, которые приходили непосредственно в зал, это был просто аншлаг. Мы конкретно их не считали, потому что не продавали билетов, но по фотографиям можно увидеть число желающих. Они стояли у входа в зал еще за три часа до начала мероприятия. В итоге пришлось каждый день добавлять отдельные места внутри павильона, даже не в зале, а в последний день мы поставили плазму у входа для тех, кому не хватило места.

В целом, мы за год провели семь киберспортивных ивентов. Пять из них были в онлайн-формате, а с 10 по 13 декабря состоялся ивент по файтингу Mortal Kombat 11 — WePlay Dragon Temple. Это наш первый такой опыт. Проходил турнир в Киеве на нашей арене. В финальный день турнира WePlay Esports в партнерстве с абсолютным чемпионом мира в тяжелом весе Александром Усиком объявил о запуске компании, специализирующейся на организации и проведении файтинг-турниров высшего уровня под эгидой новой WePlay Ultimate Fighting League (WUFL).

Немного о турнире в Буковеле. Он интересен не только как большой киберспортивный турнир, но и как мероприятие, популяризировавшее бренд Украины. Планируете повторять подобный опыт?

— Мы не просто так выбрали Буковель. Мы понимали, что это очень колоритный курорт с красивыми пейзажами, живописными видами карпатских гор и этническим колоритом. Выбор пал именно на это место, чтобы соединить красоту игры и локации, использовать пересечение этно-украинской красоты с киберспортивным ивентом.

WePlay! Bukovel Minor. Фото: пресс-служба WePlay Esports

В будущем нам интересны разные места — мы, например, не против провести мероприятие в Одесской опере, большой LAN-турнир во Дворце спорта или дворце "Украина". Есть, правда, важный нюанс — техническая возможность реализации. Есть определенный перечень требований к локации, в том числе по обеспечению электричеством, высоте потолков и всему, что связано с тем, чтобы сделать картинку красивой и жизненной.

Возвращаясь к итогам года, назовите несколько ключевых вещей, которые вам помогали работать?

— В первую очередь, это скорость, гибкость, смелость и креативность команды. Если вернуться в начало кризиса, да даже в начало локдауна, с закрытием границ и карантинными мерами... Мы собирали большие совещания и просто принимали решение делать, например, наш благотворительный турнир WeSave! Charity Play. За семь дней его организовали. После с такой же скоростью и смелостью организовали другой турнир. Максимально оперативно перевели всё в онлайн — совещания проводились два-три раза в день, чтобы оперативно обмениваться информацией и принимать необходимые решения.

WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon. Фото: пресс-служба WePlay Esports

Что стало самой серьезной проблемой?

— Самой большой проблемой оказался локдаун и поставленная под угрозу возможность привезти всех необходимых участников каждого из ивентов. Я сейчас говорю о приглашенных талантах (комментаторах и аналитиках) которые работают в студии и которых необходимо иметь в Киеве для проведения даже онлайн-мероприятий. Мы долго продумывали, учились на ошибках и выработали для себя алгоритм действия во время карантина. Если в двух словах, у нас все проходят тестирование на COVID-19, и команда, которая работает во время эфира, включая все таланты, заходит в двери студии только после отрицательного ПЦР-теста. Это была одна из главных трудностей в году — у нас были разные случаи, в том числе, когда нужно было переделывать тесты всему коллективу.

Наверное, особенно трудно работать, когда компания работает одновременно в нескольких странах. В чем сложности координации и коммуникации такой команды? Что нужно, чтобы она действовала с максимальной эффективностью?

— В первую очередь — синхронизация часовых поясов. У нас есть офис в Лос-Анджелесе, есть офис в Киеве, мы плотно работаем с Китаем. Когда мы ложимся спать — Лос-Анджелес только просыпается, а Китай уже давно спит. Но у нас коммуницирующие ребята выстраивают свой график так, чтобы можно было общаться, планировать созвоны в комфортное для всех время. Мы активно используем переписку и корпоративные мессенджеры, чтобы ускорять процессы, а не только для поддержания бюрократических рамок. Пытаемся подстраиваться и использовать различные культурные и национальные особенности, которые есть у каждого из регионов, для корректных переговоров и общения.

Приведете пример таких особенностей?

— Если взять, например, США и Украину, то мы такие ребята, которые все решаем по щелчку пальцев. У них, к сожалению, очень часто все превращается в проблему из известного ролика "прибить или приклеить". Мы пытаемся объяснять, что решения нужно принимать быстро.

Из-за таких условий работы случались накладки? 

— В голову приходят два кейса. Первый связан с подготовкой к вечернему шоу "Поздняя катка", на котором обсуждались самые яркие моменты с The International 2019 (крупнейший в мире киберспортивный турнир — Delo.ua) в Шанхае. Наша команда организовывала съемку этого шоу, находясь физически в Шанхае, и мне надо было вести некоторые переписки в мессенджере WeChat, который хорошо работает в Китае. В итоге я просыпался в 3-4 утра, потому что нужно было отписываться по тем вопросам, которые задавали.

Второй кейс был с компанией Riot Games. Мы делали ивент по шутеру VALORANT летом 2020 года. Была ситуация, когда уже шел эфир, и ребята с RG написали письмо, что нужно кое-что изменить, где-то в половине двенадцатого ночи по Киеву. Мы получили это письмо, и нужно было очень оперативно на него реагировать.

Касательно киберспортивной арены WePlay Esports Arena Kyiv, которую вы в этом году открыли в Киеве, на ВДНГ. Планируете открывать подобные арены в других городах по Украине, кроме Киева?

— Открывать арены в других городах Украины не планируем. Мы сосредоточены сейчас больше на развитии экосистемы WePlay Esports и планируем открывать арены на других континентах. Имеется в виду Лос-Анджелес — она будет ближайшей, в 2021 году. Потом другие. Пока спойлерить не буду — немного позже мы расскажем об этом.

Подробнее об этой экосистеме могли бы рассказать?

— Под экосистемой имеется в виду то, что мы пытаемся не просто делать какие-то киберспортивные мероприятия, мы пытаемся развивать данный вид спорта в целом. Экосистема компании WePlay Esports в целом подразумевает то, что ты, любя игры и используя нашу турнирную платформу, можешь подниматься выше и выше. Выходить на сцену, пробиваться в топ мировых команд. Сейчас такую экосистему мы делаем по дисциплине Dota 2.

Насколько я понимаю, ее частью, в том числе, был набор аналитиков, комментаторов и ведущих, который вы запустили весной. Сколько откликнулось людей, как проходил процесс?

— Откликнулось порядка 500 человек. Механику мы строили последовательным путем: сначала был анонс, потом люди прислали видеозаявки, где комментировали матчи по выбранной дисциплине, и анкеты. К обработке мы подключали наших esports-лидов. Также присоединилась к этому процессу и наш преподаватель актерского мастерства и сценической речи Анжела Белоногова.

Вы уже упоминали WePlay Dragon Temple. Расскажите подробнее об этом турнире и WePlay Ultimate Fighting League (WUFL). Почему решили идти в этом направлении??

— Файтинги достаточно популярны в США. И было принято решение разрабатывать продукт, который, в первую очередь, будет интересен этому рынку. CS:GO популярен везде в мире, Dota 2 больше популярна у нас и в Китае, а в США не очень заходит. Проанализировав их рынок, мы решили идти и разрабатывать такой продукт, как файтинг-лигу — WePlay Ultimate Fighting League (WUFL).

WePlay Dragon Temple. Фото: пресс-служба WePlay Esports

WePlay Ultimate Fighting League (WUFL). Фото: пресс-служба WePlay Esports

WePlay Dragon Temple стартовал 10 декабря, по дисциплине Mortal Kombat 11, проходил у нас на арене. Это было LAN-мероприятие, но учитывая карантинные ограничения и меры безопасности, его провели в закрытом формате, без зрителей. Только игроки и таланты, которые это всё комментировали.

На каких платформах шел турнир?

— Это консольный турнир — мы использовали PlayStation.

Конкретно с Mortal Kombat 11 есть нюанс — он не совсем доступен в Украине. Как обходили этот нюанс?

— WB, издатели игры, действительно ограничивают возможности ее покупки в магазинах цифровой дистрибуции. Но игроки из Украины, оформившие предзаказы, имеют полный доступ к игре. И лицензионные экземпляры МК 11 свободно продаются в магазинах розничной торговли в Украине.

В итоге, сколько игроков участвовало в турнире?

— Этот турнир в категории invitational — он проходил сугубо по приглашениям. И в нем участвовало то количество игроков, которых мы непосредственно пригласили. Планировалось изначально 16 самых топовых игроков, но не всех удалось уговорить в это сложное время приехать в Украину. Те 14 игроков, которые смогли приехать, были из США, Великобритании, Канады, Бахрейна, Бразилии, Италии, Украины, Азербайджана и России.

Останется ли МК единственным файтингом в лиге или вы планируете проводить турниры по другим дисциплинам?

— Будет несколько дисциплин. Street Fighter точно будет, по остальным пока не буду озвучивать информацию.

Расскажите подробнее об итогах благотворительного онлайн-марафона WeSave! Charity Play, который прошел весной. Результаты, показатели?

— На марафоне мы собрали 24 команды, порядка 40 талантов. Собранные средства — а именно $188 879 — поровну разделили между организациями CEPI и GlobalGiving, которые помогают медикам и финансируют разработку вакцины против COVID-19. CEPI помогает разработать вакцину против коронавируса, а GlobalGiving закупает маски, средства индивидуальной защиты и медицинское оборудование, помогает всем, кто нуждается в защите здесь и сейчас.

WeSave! Charity Play. Фото: пресс-служба WePlay Esports

Турнир создавался очень в сжатые сроки. От возникновения идеи до создания концепции прошло 10 часов. С момента создания концепции до первого эфира — неделя. С момента, как таланты, непосредственно работавшие в студии, приехали в Киев, прошло 12 часов. А еще через 12 часов наша страна была полностью закрыта на локдаун и часть этих людей осталась на 2-3 месяца жить в Киеве. Но они к этому были готовы.

В чем интерес вашего холдинга в организации такого мероприятия?

— Это благотворительная инициатива. Возможность показать, что киберспорт уже достаточно зрелая отрасль, а не просто игрушки для детей и подростков, как некоторые считают.

Планируете повторять подобный опыт?

— Думаю, да. Не скажу на 100%, что у нас прямо сейчас в планах организовывать такие турниры в следующем году, но повторять такой опыт мы будем однозначно.

Тогда немного о вашем будущем и будущем киберспорта в Украине: какие направления самые выгодные, какие перспективы в нашей стране вообще?

— Мы, в первую очередь, планируем развивать образовательные программы. Очень мало людей, которых можно взять с рынка и погрузить в то, что мы делаем сейчас, и которые будут понимать всё. Мы сейчас работаем с рядом больших онлайн-платформ в Украине, которые предоставляют онлайн-обучение. Мы начали общение с одной крупной платформой, которую я пока не хотел бы называть. Она популярна в Киеве, и хотя больше занимается выпуском специалистов, связанных с IT, но есть у них интерес и к киберспорту. 

В следующем году мы будем сотрудничать с государственными вузами, чтобы и там развивать это направление. Наш Chief Communications Officer, Алена Дальская-Латошевич, уже преподает в Национальном университете физического воспитания и спорта, ведет там курс "PR и журналистика в киберспорте". 

Вообще Украина очень талантливая страна в плане киберспортсменов — у нас, в принципе, сформировалось это еще в 1990-х. Люди не могли купить себе домой дорогое оборудование и собирались в компьютерных клубах, играли, тренировались, общались. Создавали кружки по интересам, начали потихоньку организовывать какие-то турниры, пытались найти минимальное финансирование. Потом из этих объединений вырастали такие гиганты как наш медиахолдинг WePlay Esports. 

Беседовал Александр Перемот

Загрузка...
Новое видео
Борис Шестопалов: Что сегодня делает бизнес более устойчивым?
Загрузка...