НБУ курс:

USD

41,29

+0,07

EUR

44,97

+0,12

Наличный курс:

USD

41,58

41,55

EUR

45,25

45,12

"Сейчас в Украине можно инвестировать в киберспорт", — Александр Удалый, CEO GetInPro

CEO GetInPro Александр Удалый
CEO GetInPro Александр Удалый
Инвестиции в создание многофункциональных площадок, которые можно использовать для киберспортивных турниров, сравнимы с инвестициями премиального уровня или уровня "средний-плюс" — от 300 до 500 тысяч долларов

Одним из трендов украинского киберспорта в 2020 году стало открытие специализированных площадок. Организаторы турниров, девелоперские холдинги и даже владельцы esport-команд активно запускают многофункциональные арены, которые могут принять серьезные соревнования по Dota 2, CS:GO и даже консольные турниры.

В серии материалов "Второй после футбола" корреспондент Delo.ua Александр Перемот подробно разбирает индустрию, возникшую на стыке спорта, медиа и компьютерных технологий. В первом интервью цикла он пообщался с CEO GetInPro Александром Удалым о новой киевской арене, неподалеку станции метро "Почайна", планах компании на ближайшие годы и первых иностранных инвестициях в украинский киберспорт.

Здравствуйте, Александр. В первую очередь, хотелось бы подробнее узнать о Global Esport Solution, куда входит компания GetInPro. Кто вы? Чем занимаетесь?

— Мы — девелоперская компания, входим в группу "real estate developer" компаний, которые занимаются коммерческой недвижимостью, спортивными объектами. У нас есть опыт в разработке спортивных комплексов, стадионов, отелей, экспо-центров. В рамках холдинга отпочковалась компания, которая будет заниматься конкретно киберспортивным направлением — GetInPro. Это наш проект, B2C-бренд (Business to Consumer) непосредственно для игроков, желающих попасть в киберспорт. Под брендом мы проводим мероприятия, под ним будем открывать наши заведения. Его основная цель заключается в том, чтобы помочь людям, которые хотят сформировать свою карьеру в киберспорте и предоставить им профессиональные инструменты для достижения своих целей.

Вы говорите, что у компании есть опыт в постройке объектов спортивной инфраструктуры. Например?

— В рамках холдинга у нас почти пятьдесят объектов коммерческой недвижимости — ТРЦ, бизнес-центры, экспо-центры, офисные здания, отели. Если говорить непосредственно о спортивном направлении, то мы разрабатывали проекты и строили несколько объектов: баскетбольные стадионы, тренировочные базы в СНГ и Восточной Европе (Литве, Румынии и Польше). В Украине одними из самых крупных наших спортивных объектов были стадионы, которые готовились к Евробаскету-2015. Но, в связи с политической ситуацией в стране, чемпионат так и не состоялся, а объекты, к сожалению, так и не увидели свет.

Где сосредоточена основная активность компании?

— Наша карта покрытия подразумевает некий план развития на ближайшие четыре года. Сейчас офис, который занимается киберспортом, находится в Киеве. Также мы есть в Эстонии, открываем представительства в США и ОАЭ. В целом, наша цель — организовать представительства в нескольких регионах. Основные четыре, которые мы планируем закрыть со следующего года: Европа, СНГ, США и Канада, ОАЭ.

Как вы пришли к идее работать непосредственно в киберспортивном секторе?

— Логика решений была примерно следующей. У нас есть экспертиза в спорте. Вне рамок холдинга наши акционеры активно поддерживали развитие спорта в Украине — это был баскетбол, футбол, бокс, автомобильный спорт. Позже мы начали активно изучать рынок и поняли, что киберспорт — не только турниры, стримы и трансляции. Это еще и активное комьюнити. Изучив рынок, мы увидели — есть такое направление, но, к сожалению, оно не имеет никакой сформированной физической инфраструктуры.

Проведя аналогии с классическим спортом поняли, что для футбола есть несколько сот тысяч футбольных полей. Столько же баскетбольных полей. Есть тренировочные базы, стадионы, арены, где собираются зрители, сопутствующая инфраструктура. Для киберспорта ничего такого нет и вся инфраструктура выглядит кустарным движением. Даже самые большие турнирные организаторы вынуждены арендовать или адаптировать уже существующие площадки. Но они не всегда соответствуют техническим параметрам, параметрам безопасности и требованиям киберспортивного сегмента.

Мы поняли — если движение развивается настолько активно, ему нужна физическая инфраструктура. Значит это "голубой океан" и со временем будет сформирована целая ниша. Мы решили предложить наше видение того, как физическая инфраструктура могла бы выглядеть. С учетом своего опыта в строительстве спортивных объектов, где сумасшедшие требования по безопасности, эксплуатации помещений и уже есть сформированные международные стандарты, регуляции и ограничения по поводу каждого из направлений.

Условно говоря, если строить спортивную многофункциональную арену, предназначенную для нескольких видов спорта, нужно перелопатить "талмуды" на 2-3 тысячи страниц, которые будут рассказывать где, что и как нужно для хоккея, футбола или баскетбола. Для киберспорта это очень плавающие понятия и мы решили начать формировать какую-то свою экспертизу, видение, предложения.

Ранее, представитель киберспортивного медиахолдинга WePlay Esports рассказал нам, что смысл открытия их киевской киберарены не столько в заработке, сколько в том, чтобы было свое место, где можно проводить турниры. Насколько я понимаю, у вас та же логика?

— Мы разделяем эту позицию и желание обустроить инфраструктуру. Для этого изначально была создана компания Global Esport Solution и основной ее целью является предоставление услуг для правительств, локальных муниципалитетов или отдельных организаций, коммерческих и некоммерческих, которые нацелены развивать инфраструктуру региона так, чтобы привлекать инновации. В частности, киберспорт.

За последние пару лет были хорошие примеры. В Арлингтоне (Техас, США) местное правительство сделало редизайн уже существующего спортивного стадиона и открыло первый в США киберспортивный центр. Похожий кейс, самый удачный в Европе и западном мире, в Катовице (Польша). Не так давно мэр города решил, что Катовице должен стать новой столицей киберспорта в Европе. Они инвестировали деньги в реновацию стадиона и уже 3-4 года там проходит один из крупнейших турниров в мире — Intel Extreme Masters. В прошлом году, по оценкам организаторов, мероприятие за 2 недели посетили 150 тысяч туристов. А население самого города — 300 тысяч человек. Это очень хорошая концепция и здесь мы сходимся во мнении, что инфраструктура должна быть первична. Дальше можно будет адаптировать потоки туризма, логистику, отельный бизнес, все сопутствующие схемы.

Но мы пошли немного дальше и поняли: для активного масштабирования, активного развития инфраструктуры нужно придумать коммерчески успешный проект, который был бы привлекателен представителям малого и среднего бизнеса. Цифра в несколько сот тысяч футбольных стадионов и полей, в сравнении с десятком киберспортивных арен, это несопоставимые вещи. Киберспорт сейчас — явление популярное на международном уровне. Чтобы развить подходящую инфраструктуру, недостаточно отдельных компаний, даже если они все вместе возьмутся и активно начнут двигать это направление.

Поэтому у нас родилась идея сделать проект киберспортивной арены, которая могла бы вместиться в любой торговый центр, любое офисное помещение и была бы сравнима по площади с рестораном или средних размеров магазином одежды. При этом обеспечивая все сервисы и услуги для любителей киберспорта. Полноценное функциональное помещение, которое можно использовать для проведения турниров, вплоть до национального уровня.

Мы разработали концепцию таких арен, которые можно использовать на ежедневной основе, которые предоставляют публичный доступ для всех желающих прийти поиграть, посмотреть или купить оборудование. Самый близкий аналог — компьютерные клубы. Только с требованиями, которые совпадают с мировыми стандартами. Представьте, открывается компьютерные клуб с таким же оборудование, как и на самых топовых международных чемпионатах. В котором можно провести турнир с учетом всех регламентов, которые выдвигают международные турнирные организаторы.

Чтобы масштабировать этот проект, мы поняли, что идею можно предложить инвесторам, которые хотят вкладывать деньги в киберспорт, по условиям франшизы. Например, до 2023 года у нас в планах открыть минимум 500 арен в Северной Америке, Европе, на Ближнем Востоке и в Юго-Восточной Азии. Каждая площадка будет оснащена самым современным оборудованием, там будут арены для соревнований, зоны обучения, стриминг-румы, бары и кафе.

Учитывая простоту бизнес-модели GetInPro, это позволит открыть собственную киберспортивную арену по франшизе и получать прибыль от предоставления услуг: аренды игрового помещения, проведения турниров, продажи игровой периферии. Вне зависимости от класса арены, франчайзи получает от нашей компании все нужное оборудование, программное обеспечение, бизнес-план и маркетинговую стратегию.

Вы уже анонсировали арену в районе станции метро "Почайна". Почему там? Где именно она будет расположена?

Наш выбор пал на метро "Почайна" в первую очередь из-за того, что это один из удобных транспортных узлов. Там активный трафик и расположение достаточно удобное, чтобы обеспечить доступ к локации, пользуясь общественным транспортом, без каких-то специализированных подвозок. Арена находится в здании одного из бывших заводов, который не введен в эксплуатацию. Она запустится в конце 2020-начале 2021 года. Четкую локацию я не назову — мы хотим дождаться, когда все разрешающие документы будут оформлены.

Как на планах запустить арену сказалась пандемия? Вторая волна повлияла на сроки воплощения проекта?

— Коронавирус повлиял на наши планы, как и на планы всех остальных, но мы получили намного больше позитивных результатов. Благодаря пандемии понятие киберспорта стало известнее на мировом уровне — в начале 2020 года, как только были отменены самые большие глобальные спортивные мероприятия, крупные концерты и даже Олимпийские игры, на первый план вышли виды спорта, своевременно подготовившие альтернативу в виде киберспортивных мероприятий. Формула-1 анонсировала esport series — посадили профессиональных гонщиков за симуляторы и из дому гоняли по тем же трассам и тому же графику. NASCAR сделал тоже самое. Даже NBA подготовили киберспортивную серию.

Люди узнали, что такое киберспорт благодаря тому, что крупнейшие спортивные франшизы и бренды в мире поставили его на передний план. Мы за счет этого выиграли и сейчас нашим B2B-партнером (Business to business) в США и Европе не приходится объяснять, что такое киберспорт. Они уже имеют представление. Есть огромная волна желающих узнать подробнее об этом, инвестировать, развивать направление. Говоря об Украине — до кризиса, в 2019 году, у нас не было планов открывать здесь собственные арены. В лучшем случае, мы хотели предложить на локальный рынок франшизу.

В течение 2020 года мы увидели позитивные сдвиги на украинском рынке, в регуляторном сегменте. Была создана Украинская профессиональная киберспортивная ассоциация (UPEA), объединившая самых крупных игроков в Украине. Федерация киберспорта Украины стала официальной, сам киберспорт признан официальным видом спорта. Для нас это явный знак, что в страну можно заходить с нашим предложением, инвестировать. Думаю, для внешних инвесторов это огромный плакат, который говорит: "Сейчас в Украине можно инвестировать в киберспорт".

Учитывая все эти события, складывается впечатление, что вы создаете арену, впрыгивая в уже отходящий поезд. Но, насколько я понимаю, вы решили запускать арену именно потому, что начались эти процессы?

— Для нас основным фактором является существующая или запланированная регуляционная политика в этой области. Здесь есть большой коэффициент CSR (corporate social responsibility). Мы заходим в очень нежный, чувствительный сегмент, работаем с молодой целевой аудиторией. Ни для кого не секрет, что киберспорт почти наполовину — дети до 18 лет. Много компаний пренебрегают этим фактом, позволяют себе внедрять упоминания алкогольных брендов, букмекеров. Но это работа с молодой целевой аудиторией и это ответственность.

При существующих регуляторных практиках и согласованной политике государства в этом направлении — для нас это фактор снижения риска, и мы его рассматриваем как один из основных для входа на новый рынок. Мы так рассматриваем любую страну, в которой сейчас предлагаем свои продукты и услуги. Мы запрыгнули в этот киберспортивный поезд не так рано как хотелось бы, но и не так поздно, как предполагается. Проект мы начали в конце 2018 года и за это время сделали многое по нескольким регионам.

Кроме того, наша компания в 2019 году провела первый в мире регуляторный саммит для киберспортивных ассоциаций и федераций в Барселоне (Испания) — Esports Regulatory Congress. Это была конференция, нацеленная как раз на вопрос регулирования киберспортивного рынка. Туда приехали представители 18 стран, 18 национальных федераций — из Азии, Европы, Северной и Южной Америки. Были даже представители ОАЭ.

Поэтому, когда мы увидели, что это происходит в Украине... Со всеми основными игроками здесь мы познакомились еще в 2019 году, проводили собственную лигу, собственные турниры. Первый международный турнир между Украиной, Белоруссией, Казахстаном и РФ прошел у нас с октября по декабрь 2019-го с грандфиналом в Киеве. Летом 2020 года наша лига разрослась на 18 стран Европы и СНГ.

При этом у нас был черновой проект для Украины — мы рассматривали этот рынок, потому что тут удобно развивать инфраструктуру имея один из офисов. В 2020-м начались подвижки. И когда мы разобрались, что это, кто это делает, когда увидели большие инвестиции — опять же покупка отеля "Днипро", открытие UPEA — пересмотрели наши ожидания по украинскому рынку и поняли, что можно входить и развиваться. Это было взвешенное решение, которое рассматривалось в течение 1,5 лет. Реакция была достаточно быстрой, потому что мы не первый день работаем в сегменте и нам не пришлось много времени тратить на подготовку проекта.

Если говорить о создании арены на "Почайной" — чьи это деньги? Инвесторы, кредиты, собственный капитал? И сколько стоил объект?

— Это инвестиции нашей компании. У нас есть собственный капитал на развитие киберспортивной отрасли. В первую очередь, если мы рассматриваем открытие киберспортивной арены по нашему образцу, то инвестиции в такой объект вполне сравнимы с инвестициями в ресторан премиального или уровня средний-плюс. Если говорить о цифрах, то это диапазон от 300-500 тысяч долларов.

В целом же, наша модель франшизы предполагает создание трех классов арен. Например, для арены с минимальной площадью от 200 до 500 квадратных метров паушальный взнос составляет 15 тысяч долларов, а начальные инвестиции — от $120 тысяч. Для второго класса, это площадь от 500 до 2000 квадратных метров, это уже $65 и $400 тысяч соответственно. Для третьего, это арены с площадью до 50 тысяч квадратных метров, которые могут вмещать 20 тысяч человек, паушальный взнос составляет от $350 тысяч, а начальные инвестиции — от $1,2 млн.

При этом формально мы можем считать, что это наша арена — первые иностранные инвестиции в украинский киберспортивный рынок, после того, как киберспорт стал официальным видом спорта. Мы это делаем от лица эстонской компании Global Esport Solution.

Если говорить о конкретной арене в Киеве. Как вы планируете зарабатывать на ней и что будет основным источником доходов?

— Бизнес-модель подобного класса арен достаточно проста и очевидная. Там есть несколько источников прибыли. Первый — почасовая аренда игровых станций для всех желающих. Там будут компьютеры, будут PlayStation, авто-симуляторы, VR и прочие связанные с видеоиграми девайсы. Второй источник прибыли — аренда самого помещения под мероприятия, сторонние турниры, проведение околокиберспортивных мероприятий. Это могут быть турниры, конференции, презентации новых игр и так далее.

Третий источник — бар и кафетерий на территории арены. Четвертый — магазин, который также находится на территории арены. Там будут продаваться комплектующие к компьютерам, видеокарты, мышки, клавиатуры, мониторы, системные блоки. Там же будет мерч и одежда. И пятый — соглашение с локальными рекламодателями и спонсорами. У нас есть площадка, там спрогнозирована определенная ликвидность, определенный поток ежемесячных пользователей.

Мы будем проводить собственные турниры и здесь мы приближаемся к классической модели для киберспортивного рынка. Проводим собственные мероприятия и турниры, привлекаем под них спонсоров и рекламодателей. При этом мы прямо из локации транслируем контент на стриминг-платформы — YouTube, Twitch, даем рекламу.

В одном из украинских университетов физвоспитания есть магистерская программа киберспорта. Если к вам, например, обратится руководство вуза и скажет, что студенты организовывают турнир в качестве дипломного проекта или практики, готовы ли вы будете предоставить свою арену?

— Обучение для нас — один из приоритетных моментов. Мы специально акцентируем концепцию бизнеса именно на киберспорте. Продвигаем киберспорт, как профессиональную дисциплину, а не как развлечение.

Поэтому, во-первых, мы планируем запускать собственные академии. Во-вторых, у нас в планах несколько социальных программ, рассчитанных на образование детей и родителей. Забегая немного вперед, мы этого не анонсировали еще, но если это будут социальные инициативы от университетов, институтов или школ с участием студентов/школьников — мы собираемся предоставлять наши арены на дотационных условиях. Мы не собираемся объявлять им какие-то коммерческие условия и будем предоставлять мощности арены бесплатно, в рамках заложенной квоты.

Тогда такой вопрос: есть ваша арена, есть арена в районе станции метро Шулявская, есть арена WePlay Esports на ВДНХ, планируется комплекс главы UPEA Александра Кохановского. Как вы будете конкурировать?

— Мы не рассматриваем сейчас этот сегмент, как полноценно сформированный рынок, где можно говорить о конкуренции. Сейчас киберспорт находится на зачаточной стадии. Как феномен в развлекательной индустрии он уже состоялся, благодаря большим громким международным чемпионатам. Но как социальный феномен, который масштабирован на широкие слои населения — этого еще не произошло. Мы все являемся пока пионерами и рассматриваем активное сотрудничество с этими организациями. Мало того, мы ведем переговоры с Федерацией киберспорта Украины, с UPEA и прочими участниками рынка.

Если говорить более точечно о концептах, то каждый бизнес проект заточен под свой концепт. Арена WePlay Esports больше заточена под создание контента и трансляцию на мир, а не для публичного использования. Мы же будем работать 24/7. С другой стороны мы совмещаем в одной локации спектр услуг и продуктов, которые являются более-менее уникальными — другие компьютерные клубы не могут похвастаться тем же и мы будем активно пропагандировать градацию между компьютерным клубом и киберспортивной ареной. Это точно такая же градация, как дворовая футбольная площадка и футбольный стадион.

Подробнее о целевых и нецелвых аудиториях. Планируете ли вы как-то привлечь в эту историю категорию людей, которые сейчас далеки от киберспорта? Например, людей старшего возраста.

— Это крайне важный аспект. Когда мы говорим о киберспорте, мы говорим об инклюзивности в целом. И тут не только возрастные ограничения. Есть прекрасная возможность для раскрытия темы гендеров, раскрытия темы разных групп людей с ограниченными возможностями. Мы видим мировые примеры, когда люди с ограниченной двигательной способностью активно играют и достигают сумасшедших результатов.

Например, в США недавно подписали в команду по Fortnite парня с полным параличем тела — он управляет только головой. У него специально разработанные девайсы, он может двигать только шеей и головой. Тут бесполезно говорить, что в других видах спорта такой человек не смог бы реализоваться. Поэтому киберспорт открывает безграничные возможности для очень широкой группы людей. И в первую очередь мы хотим показать это.

У нас речь идет о всевозможных B2B-мероприятиях, мероприятиях для групп людей с ограниченными возможностями. Это и проведение образовательных семинаров, лекций, конференций, посвященных миру киберспорту. Сотрудничество с IT индустрией. Сейчас люди, которые интересуются видеоиграми, а таких 80-90% среди возрастной группы 12-18 лет, для них это входной билет в IT индустрию. Когда ты играешь в игры, то так или иначе разбираешься с тем, как зарегистрировать свои аккаунты, как подключить админку сервиса, разбираешься с графикой, дизайном, алгоритмом работы соцсетей.

Мы планируем проводить собственные академии на регулярной основе, будем обучать не только киберспорту, но и сопутствующим дисциплинам — дизайну, программированию, иностранным языкам, копирайтингу. Немаловажным аспектом является и то, что киберспорт можно интегрировать с другими существующими спортивными дисциплинами, прокладывать параллели, организовывать совместные мероприятия.

И такие кейсы уже есть в Украине. Есть Федерация киберфутбола, которая является подразделением Федерации футбола Украины. Они проводят свои чемпионаты, признанные ФФУ. Федерация автоспорта Украины сейчас сертифицирует и позволяет турнирным организаторам проводить этапы ралийных, кольцевых гонок. Не так давно в КГГА награждали победителей очередного чемпионата по симрейсингу.

Вопрос о "внутренностях" арены. Там будут звукоизолированные кабинки для проведения соревнований. У них достаточно жесткие требования по вентиляции, звукоизоляции. Насколько сложно было организовать их?

— При проектировании наших помещений мы использовали регламенты и требования крупных международных спортивных и киберспортивных организаций. Требования безопасности, требования по освещению, архитектурные нормы.

Там есть очень жесткие нормы по звукоизоляции — кабинки должны быть полностью герметичны, чтобы игроки не могли получать сигналы из вне. При этом они должны быть хорошо вентилируемы — на самых первых киберспортивных чемпионатах было видно, как игроки сидят и у них прямо конденсат на стеклах выступает. У нас вентиляция рассчитана таким образом, что у кабинки есть автономное подключение к системе вентиляции и там можно находиться пока работает центральная система.

Мы также рассчитывали освещение, его динамику. Это полностью закрытое от дневного света помещение, чтоб экраны не бликовали и это не мешало игрокам. Это было наше первое требование. Позже столкнулись с тем, что если это полностью темное помещение, то нам нужно рассчитать нормы помещения так, чтобы не допустить случаев, например, эпилепсии и клаустрофобии.

Звукоизоляция сделана так, чтобы игроки одной команды могли слышать только друг друга. Наши арены разработаны по принципу ринга — в центре находится зона 5 на 5, где происходят финальные сражения, а вокруг располагаются другие игровые станции. В этом ринге есть зона для двух команд, она ограничена стеклом и разделена внутри. Сам материал подготовлен с таким расчетом, чтобы не допускать каких-то звуки снаружи.

В арене будут работать стриминг-румы. В чем их суть — вы будете приглашать известных стримеров или сами посетители получат эту возможность? Возможно, планируете приглашать известных киберспортсменов? Как это будет работать?

— У нас арены построены по принципу многофункциональности — мы хотим эксплуатировать один и тот же блок помещений, по двум-трем целевыми назначениями. Наши архитекторы конечно немного завяли, когда мы все это проектировали. Но потом вдохновились конечным результатом — у нас было требование максимально эффективного использования локации и метража.

Рынок киберспорта сильно страдает из-за дороговизны масштабирования. Технически это не сложно, у всех есть компьютеры. Но есть огромная пропасть между любителями видеоигр — их где-то 2,5 млрд в общей сложности — и между теми людьми, которые профессионально занимаются киберспортом. Это, по хорошему, тысяча человек на весь мир. Может быть две.

Что мы сделали в первую очередь? Решили использовать локации таким образом, чтобы турнир можно было бы провести не дороже 10 тысяч долларов, без учета маркетинговых расходов. Локация многофункциональна и уже адаптирована под проведение, например, национальных турниров. При этом ту же локацию, не меняя расположение мониторов и других элементов, уже через час можно использовать для публичного доступа.

Что касается стриминг-румов. Во-первых, промо. Есть VIP-кабинки на пять человек, есть стриминг-румы на одного-двух человек. Мы приглашаем местные команды, местных звезд, которые садятся и говорят — сегодня мы устраиваем буткемп или стрим на арене GetInPro. Там же можно будет устроить автограф сессию, прийти посмотреть на этого человека. Конечно, это привлекает к нам пользователей и новых клиентов заведения.

Во-вторых, наравне с киберспортом развивается ниша стриминга. Я думаю, что у этого направления капитализация даже больше. Спонсоры с большим энтузиазмом идут на стриминг-платформы и сотрудничают со стримерами, чем с киберспортом. Стример сидит каждый день, общается с аудиторией, через Twitch, TikTok, Instagram. Много ребят и девчонок хотели бы попробовать себя в стриминге.

Если сравнивать с киберспортом — чтобы стать киберспортсменом минимум нужно купить хороший компьютер. Это тысяча-полторы долларов. Чтобы начать стримить нужно больше денег: там намного более производительные системы, веб-камеры, освещение. Мы подготовили стриминг кабинки для тех, кто хочет себя попробовать — можно снять комнату, там будет подготовлено все оборудование, контроллеры, освещение, камеры. И это будут не просто веб-камеры. Речь идет о профессиональных камерах Sony Alpha 7 с оптикой, хорошим динамическим освещением. Плюс несколько мониторов для вывода всей информации, процессоры для обработки видео и потокового стриминга. Эти локации будут арендоваться почасово или по абонементам для всех желающих, которые хотят организовать свою стрим-карьеру.

В-третьих, мы будем использовать их для кастеров и комментаторов во врем проведения турниров. На ту же локацию могут прийти комментаторы, сесть в отдельную звукоизолированную кабинку, включить аналитику.

Уточню по первому пункту. Может ли это быть что-то из разряда, когда звезды играют в киберспортивные дисциплины с топовыми киберспортсменами? Возможно, что в будущем вы пригласите, например, Монатика, который будет играть в Dota 2 из стриминг-рума?

— Я сейчас все наши маркетинг планы, конечно же, не возьму и не выложу — мы хотим немного сохранить интригу и принести сюрпризов аудитории с момента открытия. Но да, это будут очень яркие ивенты. Мало того, у нас в Украине есть много стримеров, много профессиональных игроков с огромной фанбазой и, конечно, мы планируем активное сотрудничество с ними. Мы планируем сотрудничество с приглашенными звездами не из мира киберспорта — это тоже часть стратегии. Очень надеемся, что таким образом получится привлечь звезд спорта, известных политиков, которые захотят попробовать себя в этой индустрии. Там широкий спектр возможностей.

Последний вопрос по арене — у вас там будут стоять и PlayStation 4 и PlayStation 5. Планируете ли вы полный переход на консоль нового поколения? И еще — возможно вы планируете организовывать консольные турниры?

— О консольных турнирах мы однозначно думаем, потому что это очень крутое направление. Точно также, как мы думаем о мобильных турнирах. Плюс турниры по настольным играм — Dungeons & Dragons, Warhammer и прочим. Все, что имеет соревновательный элемент будет производиться у нас на локациях. Например, если мы говорим об Азии и видим, что в Индии люди играют в PUBG Mobile — у нас будут адаптированные зоны под мобильный гейминг. Если мы видим, что в США на западном побережье люди играют в файтинги, будет акцент на это направление. В Украине мы будем продвигать файтинги, автосимуяторы, симуляторы велогонок.

Консольное направление — это очень крутая ниша. К сожалению, в Украине маленький процент рынка и плохо сформированное комьюнити. Но, допустим, чемпионаты по FIFA на консолях — обязательная часть программы, как чемпионаты по NBA. Если эти ниши будут развиваться, мы будем адаптироваться. Но на данный момент мы не завязаны с конкретными паблишерами, чтобы пропагандировать ту или иную дисциплину — скорее мы будем предоставлять все условия для локальной аудитории.

При этом у нас будут и PS4 и PS5 — на последнюю далеко не все игры еще портированы. Если говорить об Xbox — в нашем регионе аудитория к этой консоли не готова морально и технически. Люди больше предпочитают PS, они привыкли к PS-контроллерам, к настройкам, особенностям игр. Но для нас технически достаточно просто заменить PS на Xbox или даже Nintendo. Для каждого рынка, на который мы входим, мы проводим подробную демографическую, экономическую аналитику. Изучаем рынок видеоигр, изучаем рынок сопутствующих девайсов, смотрим во что играет локальное комьюнити. Мы хотим полностью соответствовать духу времени в конкретной стране, конкретном городе и регионе.

Беседовал Александр Перемот, специально для Delo.ua