Второй после футбола: что сделает Украину современной меккой киберспорта

За 5 лет доход от "компьютерных" соревнований вырос в 3 раза. Коллаж: Юрий Давыдов/Delo.ua
За 5 лет доход от "компьютерных" соревнований вырос в 3 раза. Коллаж: Юрий Давыдов/Delo.ua
Киберспорт за 50 лет прошел путь от нишевого хобби до индустрии с доходом в миллиард долларов. Украина на этом пути занимает не последнее место и при должном внимании может заработать за счет eSport существенную прибавку к ВВП

Киберспорт в этом году на всех парах ворвался в Украину: страна  подала заявку на проведение самого масштабного игрового турнира в мире, Министерство молодежи и спорта несколько дней назад признало его официальным видом спорта, а один из создателей суперпопулярной команды NaVi запустил масштабный киберспортивный проект с потенциалом в несколько сотен миллионов долларов.

Корреспонденты Delo.ua Александр Перемот и Мария Пирогова рассказывают, сколько сегодня зарабатывает eSport и как за счет него можно подстегнуть украинскую экономику.

Из компьютерных клубов — в список лучших

В 1979 году семья двухлетнего Мин Ли перебралась из Вьетнама в Канаду. Двадцать лет спустя Ли, экспериментируя с библиотеками Half-Life, загружает на сервера первую бета-версию шутера Counter-Strike. Тогда он не подозревал, как это изменит игровой мир и, в частности, жизнь Дмитрия Червака из Тернополя.

Знакомство Дмитрия с Counter-Strike началось в привычной для подростка первой половины "нулевых" среде — компьютерных клубах. О том, чтобы как-то зарабатывать на этом, он в 2003 году не думал и долгое время просто наслаждался игрой с друзьями. Были местные соревнования и небольшие турниры в разных уголках Украины, но ничего глобального. Принципиально все поменялось в 2015-м. У Дмитрия появились первые контракты и зарплата. В киберспортивном мире он стал известен под ником jR.

За пять лет Червак проявил себя в нескольких командах и попал на Major — чемпионат мира по Counter-Strike. Выход на престижный турнир он пока называет самой важной победой в своей карьере. И хоть удалось это с третьей попытки, команда противников тогда осталась далеко позади.

"Мы выросли на повторах и обучающих видеозаписях игроков, против которых играли. Это были наши кумиры, которые выигрывали столько, сколько мы в жизни не видели турниров — они на чемпионатах мира выступали с 2002 года. И тут мы играем против них за выход на чемпионат мира и выигрываем с разгромным счетом — 16:2, кажется. Это было незабываемо", — делится впечатлениями Дмитрий.

Дмитрий jR Червак играет сегодня за команду HellRaisers

Одна из команд, где играл jR, вошла в ТОП-20 лучших. Он сам, по версии ресурса eSports Earnings, в 2019 году занял 25 место в рейтинге украинских киберспортсменов, в общей сложности заработав на турнирах почти $82 тысячи. В рамках соревновательной деятельности киберспортсмен несколько раз побывал в Китае, США, Польше, Германии и Малайзии. Для сравнения, по данным опроса компании R&B Group, летом прошлого года количество украинцев, которые ни разу не были за границей, составляло 52%.

Новость о признании киберспорта в Украине официальным видом спорта застала Червака на буткемпе в Киеве. HellRaisers, нынешняя команда Дмитрия, принимала участие в онлайн-турнире Nine to Five #4. Между матчами Червак рассказал нам о том, как проходит его обычный день.

Все начинается примерно в полдень разбором игр с тренером или работой со штатным психологом. Основная задача последнего — выстроить полноценный диалог внутри коллектива. Counter-Strike — игра командная, и важное место в ней занимает коммуникация. Этот этап длится около двух часов. Дальше идут групповые тренировки, короткий перерыв и снова отработка навыков с другими игроками. Вечером киберспортсмены анализируют свои действия в течение дня или тренируются индивидуально.

"Но это обычный день, если нет турниров. Если есть турниры — все почти так же, только вместо командных тренировок у нас турнирные игры и "разыгровка" перед соревновательной игрой", — говорит jR.

Прыжок из Стэнфордской лаборатории

Киберспорт не всегда был таким. Игроки не всегда тренировались по 10-12 часов в день и зарабатывали на турнирах десятки тысяч долларов. В штате команд не всегда были менеджеры, тренеры и психологи. Чтобы достичь такого уровня, понадобилось несколько десятилетий.

Началось все в 70-х, когда студенты Стэнфордского университета устроили в компьютерной лаборатории соревнования по игре Spacewar, разыграв годовую подписку на журнал Rolling Stone. Каждый следующий этап развития игровой индустрии подстегивал eSport. Популярность аркадного хита Space Invaders собрала десять тысяч игроков на первое масштабное киберспортивное событие. Появление консоли Sega Genesis (известна у нас как Mega Drive) превратило соревнования в грандиозные шоу — финал одного из Sega World Championships провели в знаменитой тюрьме на острове Алькатрас, при медиа-поддержке MTV.

1997 год стал прорывным для киберспорта за счет двух событий. Во-первых, состоялся супер-турнир Red Annihilation, где ведущий разработчик Quake Джон Кармак отдал в качестве главного приза свою красную Ferrari 328 GTS стоимостью $60 тысяч. Во-вторых, Анхель Мунос основал первую профессиональную лигу киберспортсменов — Cyberathlete Professional League. За пару лет до этого, распознав потенциал, он продал банковский бизнес, вложил деньги в создание сайта об игровой индустрии и вскоре начал организовывать турниры.

Дальнейший рост был неминуем. Призовые увеличивались, список соревновательных дисциплин становился длиннее, а среди спонсоров появились технологические гиганты: AMD, AT&T, Logitech, US Robotics, Samsung... В 2011-м индустрия получила еще один толчок — был анонсирован первый турнир The International (TI) по игре Dota 2. Победитель получал миллион долларов. Обойдя шестнадцать коллективов эти деньги увезла украинская команда Natus Vincere (NaVi), менеджером которой был киевлянин Александр Кохановский.

Еще один переломный год

Сегодня TI считается самым главным киберспортивным соревнованием планеты — на The International-2019 разыграли $34 млн. Победитель, европейская команда OG, получил $15,6 млн. В феврале 2020 года компания-организатор турнира Valve предложила городам-претендентам со всего мира подавать заявки на проведение The International 2021, призовой фонд которого достиг рекордных $37 млн. В стороне не остался и Киев. Столица три года назад уже принимала Major по Dota 2 в Национальном дворце искусств "Украина", и этой весной, при поддержке КГГА и народных депутатов, украинская заявка на проведение турнира отправилась в Valve. Решение так и не было принято. Из-за коронавируса TI-2020 сдвинули на следующий год и состоится он в Стокгольме.

Впрочем, не этим примечателен 2020-й. И даже не тем, что в сентябре Министерство молодежи и спорта Украины признало дисциплину в нашей стране официальным видом спорта. Хотя Федерация киберспорта Украины (UESF) провела титаническую работу. Глава правления организации Иван Данишевский объясняет — помимо заявки на включение киберспорта в реестр признанных видов спорта, нужно было подать устав федерации, информацию о ее руководстве, перевод международных соревновательных правил, справку о существовании и популярности этого вида деятельности. Понадобилось даже письмо от Всемирного антидопингового агентства.

И даже это, по словам министра Кабинета министров Олега Немчинова, — только первый этап. Дальше киберспорт нужно внести в специальный реестр и пройти процедуру признания национальной федерации.

"Как только киберспорт будет не только признан видом спорта, но и появится официальный партнер Министерства молодежи и спорта, который занимается этой спортивной отраслью, можно будет даже говорить о каких-то реинтеграционных программах. Например, социализации. В первую очередь, наверное, для участников АТО и ООС, людей с инвалидностью и госслужащих, которые могут привлекаться таким образом к каким-то антистрессовым программам", — рассказал Немчинов.

Настоящая же причина, почему 2020 год можно назвать знаковым, кроется в одной цифре — глобальный доход индустрии впервые перевалил отметку в один миллиард долларов. Сумма может показаться скромной на фоне размера европейского футбольного рынка (по данным аудиторской компании Deloitte, его размер в сезоне 2018/2019 составил 28,9 млрд евро), но всего за пять лет доход от "компьютерных" соревнований вырос в три раза.

Инфографика: Юрий Давыдов / Delo.ua 

Нынешних показателей удалось достичь за счет рекордного прироста интересующихся — к концу текущего года аудитория киберспорта составит 495 млн человек. Через три года приблизится к 650 млн. Скажется растущий интерес в Латинской Америке, на Среднем Востоке, Африке и в Юго-Восточной Азии.

Инфографика: Юрий Давыдов / Delo.ua 

Зрительский интерес также можно проиллюстрировать одним показателем: в 2019 году 25 самых популярных соревновательных дисциплин на YouTube Twitch и Mixer суммарно посмотрели 1,2 миллиарда часов. Для большей наглядности цифру можно перевести в более привычный формат — это 135 тысяч лет в прямом эфире. В этом году на популярность повлиял и COVID-19: почти две трети людей (59%), которые начали смотреть матчи на самоизоляции, планируют и дальше следить за киберспортом.

Инфографика: Юрий Давыдов / Delo.ua 

Средний доход с каждого, кто хотя бы раз в месяц смотрит соревнования, составляет $4,94. Лидерство по прибыли рынка держит Китай — чуть больше $385 млн. Второй идет Северная Америка ($252,8 млн), а дальше — Европа ($201,2 млн), где до конца года аудитория достигнет отметки в 90 млн человек. Украинская индустрия киберспорта генерирует около $40-50 млн в год. Количество зрителей в стране — 1,8 млн человек, но через пять лет их может быть почти пять миллионов. Фундамент под этот рост заложили последние громкие события в украинском киберспорте.

Номер два после футбола

В августе 2020-го Александр Кохановский, будучи генеральным директором и совладельцем сети по набору и управлению киберспортивными командами DreamTeam, заявил, что покупателями отеля "Днепр" в центре Киева  стали украинские айтишники. Они хотят превратить его в киберспортивный отель с тренировочными зонами для игроков, зонами отдыха и специализированной сценой для небольших событий до 100 человек. Больше 1,1 млрд грн от этой покупки уже поступило в украинской бюджет, а окончательно сделка будет закрыта в следующие неделю-две.

Отель — только первый из элементов стратегии развития eSports в Украине, которую Кохановский представил 17 сентября. Второй составляющей станет создание многофункциональной киберспортивной арены. Сейчас под нее ищут место, и Украинская профессиональная киберспортивная ассоциация (UPEA), главой правления которой является Александр, рассматривает 6-7 площадок в центре столицы. Под объект планируют привлечь $25-45 млн инвестиций, а вмещать он будет 10 тысяч человек. Закончить арену обещают за 3-4 года.

Член правления UPEA Геннадий Веселков  в комментарии Delo.ua рассказал, что появление такой арены заметно повысит вероятность проведения в Киеве одного из следующих The International. Эксперт отмечает — сегодня у Киева принять масштабный турнир шансов практически нет. Виной тому отсутствие соответствующей площадки с необходимой инфраструктурой и большая конкуренция среди мировых столиц.

"Таких масштабных ивентов в Украине не проводилось. Однозначно он привлечет огромное внимание к стране, приедет огромное количество туристов. Однозначно он принесет большую прибыль и, самое главное, это будет очень круто работать на имидж Украины. За турниром следят десятки миллионов человек, и все они увидят бренд нашей страны", — объясняет Веселков.

Также необходимый объект в этом году закончила компания WePlay Esports. Проводя турниры с 2012 года, ее руководство пришло к выводу — выгоднее вложиться в строительство своей киберспортивной арены в Киеве, чем каждый раз арендовать новые локации. Так в седьмом павильоне ВДНГ в Киеве появилась WePlay Esports Arena Kyiv, в которой может разместиться до 200 зрителей. Здесь есть трибуна, сцена и зона для комментаторов. Первый масштабный турнир планируется провести уже в ноябре этого года.

"Мы сделали арену мультифункциональной для того, чтобы транслировать большинство киберспортивных дисциплин, будь-то 5 на 5 или 1 на 1. Она также рассчитана под активное использование технологии дополненной реальности (AR), позволяющей внедрять цифровые объекты в пространство арены во время прямого эфира. Этот объект — часть экосистемы, которую WePlay Esports развивает, чтобы дать возможность игрокам разного уровня проявлять себя в соревнованиях", — отмечает управляющий партнер киберспортивного медиахолдинга WePlay Esports Юрий Лазебников.

Так выглядит новая WePlay Esports Arena Kyiv

Такие арены будут выгодны не только их владельцам. Так, вице-президент UESF и основатель крупного игрового центра в Днепре Артур Ермолаев считает, что экономический эффект проведения TI в Украине будет сравним с проведением Евровидения. Последний раз песенный конкурс Киев принимал в 2017 году. Тогда, по словам директора Департамента туризма КГГА Антона Тараненко, бизнес заработал 500 млн грн. В Киевской госадминистрации отмечали — на Евровидение приехало около 60 тысяч туристов. Треть из них была иностранцами, которые тратили в день по 100-150 евро.

Открытие 20 современных компьютерных клубов — последний из ключевых пунктов стратегии Ассоциации киберспорта. За счет нее через пять лет планируется привлекать в страну каждый год больше 100 тысяч туристов и около 40 млн грн туристического налога. В теории это повысит узнаваемость понятия "киберспорт" в Украине с нынешних 4,5% до 11% и сделает его второй по популярности спортивной дисциплиной после футбола.

"В систему, о которой мы рассказали, нужно будет влить около $100 млн на создание всех инфраструктурных объектов. Такая же сумма, если не в 2-3 раза больше, может прийти от непрямых инвестиций — когда люди будут смотреть на наш пример, а потом инвестировать в сами киберспортивные объекты и их развитие", — подчеркнул Кохановский.

Среди прочего, число профессиональных команд должно увеличиться с двух до пяти, непрофессиональных — с 5 до 15, а общее число игроков — с 840 человек до 3 000. И можно уже сейчас говорить о деньгах, которые эти украинцы привезут в страну. Например, по данным eSports Earnings, за 2019 год 249 киберспортсменов из нашей страны заработали на турнирах почти $1,5 млн. Это не считая их официальных зарплат. Традиционно они держатся в секрете, но CEO киберспортивной организации HellRaisers Алексей Слабухин немного приоткрыл для нас завесу тайны.

"Если мы берем TIER-2 и TIER-3 (условные второй и третий дивизион игроков — Delo.ua), то речь идет о суммах от тысячи до шести тысяч долларов. Речь о рынке СНГ и конкретно дисциплине Counter-Strike. В той же Dota 2, например, зарплаты будут отличаться. Зарплата в CS привязана к рейтингу, который обновляется каждую неделю. У нас сейчас действует такая система: у игроков есть базовая зарплата и прописано много разнообразных бонусов. По участию в чемпионатах, по рейтингу. В целом, уровень выплат зависит от уровня их игры", — объясняет Слабухин.

Путь ветерана

В октябре Дмитрию "jR" Черваку, который сегодня как раз играет за команду HellRaisers, исполнится 27 лет. Считается, что, как и в обычном спорте, в киберспорте нет места для тех, кому за тридцать — якобы, в таком возрасте сложно соревноваться с более молодыми игроками, у которых скорость реакции выше и в игре они провели большую часть своей жизни. Но jR с этим не согласен. По его словам, человек может свободно играть на про-сцене до 40 лет — все зависит только от его мотивации. Хотя и перспективы за пределами профессиональных турниров остаются. В индустрии сегодня востребованы аналитики, комментаторы, тренеры и менеджеры команд.

Тем более, что у нынешних игроков есть конкретный пример — eSport-ветеран Алексей "White-Ra" Крупник, живая легенда одной из первых киберспортивных дисциплин StarCraft. Сорокалетний уроженец Одессы, который в юности планировал стать океанологом, еще в девяностых ощутил всю прелесть "компьютерных" соревнований. Его тренировки тоже начинались в полуподвальных клубах, но играли они примерно по четыре часа в день. Конечно, речь о психологах или тренерах не шла — в то время не было возможности посмотреть даже записи чужих игр и, приходя на турнир, игроки просто стояли за спинами лидеров. Наблюдали, учились.

Новички следят, как играет Крупник на одном из киберспортивных событий. Фото: white-ra.com

Потом появились записи игр с южно-корейских лиг, которые всегда доминировали в StarCraft. Стал популярен интернет. В 2001 году в Симферополе режиссер Олег Сенцов устроил чемпионат СНГ по StarCraft, где команды с участием Крупника заняли призовые места. Вскоре White-Ra победил на отборочных матчах World Cyber Games 2003 года и отправился защищать украинский флаг в Южную Корею. Дальше были победы на WCG в 2006, 2007, 2009, 2010 годах и легендарный матч против корейца Лим "BoxeR" Е Хвана.

Масштаб матча был беспрецедентным для украинских игроков. BoxeR уже тогда считался самым популярным StarCraft-игроком в мире. До сих пор его фан-клуб насчитывает больше 600 тысяч членов, а лучшие его игры выпускались в Южной Корее на DVD и становились хитами продаж. За многие годы доминирования на киберспортивной сцене он получил прозвище "Император". Легенду на его же поле победил Крупник.

"Для меня это была принципиальная игра. К тому же, она решала, кто пройдёт дальше по турнирной сетке. Игру транслировали по корейскому телевидению, и ее смотрели миллионы людей. Трудно сказать, в какой момент я понял, что побеждаю — получив преимущество в самом начале игры, я держал все под контролем и ни на минуту не расслаблялся до того момента, пока не увижу GG (сокращение от "good game", означающее капитуляцию — Delo.ua). BoxeR вышел из своей кабинки и поздравил меня с победой. Думаю, он сам не ожидал встретить такое сопротивление с моей стороны. А мы после игр пошли гулять в город. Много корейцев меня узнавали, говорили, что была очень красивая игра, и пытались пригласить меня в гости к себе в заведение", — вспоминает Крупник.

Тот самый матч между украинцем White-Ra и корейцем BoxeR

Крупник на протяжении многих лет считается одним из самых уважаемых и любимых игроков во всём мире. За Алексеем даже закрепилось прозвище "Мистер Special Tactics", хоть он долгое время и не выступает на профессиональном уровне. На самом деле, уже почти десятилетие он является сотрудником компании Twitch. В эту стриминговую платформу Amazon шесть лет назад вложил $970 млн и сегодня она является основной площадкой для трансляции eSports-соревнований. Более того, не так давно Алексей Крупник вместе с издателем StarCraft корпорацией Blizzard сделали небольшой сюрприз всем фанатам и записали его эксклюзивный комментаторский набор для игры.

Киберспортивный ветеран говорит, что за последние десять лет редко бывало так, что он сидел дома больше месяца — как комментатор и сотрудник Twitch Крупник посещает выставки, конференции и различные турниры по всему миру. В условиях коронакризиса эта деятельность, конечно же, немного притихла, но Алексей надеется что скоро снова вернется в привычный рабочий режим. Последние же новости украинский киберспортсмен только приветствует.

"Очень рад видеть новых профессиональных игроков и команды из нашей страны. К сожалению, пока на виду одни старички, и многие из них уже завершили карьеру. Думаю, этот процесс будет способствовать развитию киберспорта. Да и вообще, правильно построенная инфраструктура — залог успеха. Сейчас это большой бизнес и с каждым годом он становится все масштабней и масштабней", — подытожил White-Ra.

По подсчетам аналитиков профильной компании Newzoo, в 2023 году доходы киберспорта составят $1,5 млрд. И это — один из наиболее скромных прогнозов. Как у составляющей игровой индустрии, у киберспорта невероятный потенциал — сегодня игровой рынок совокупно оценивают примерно в $160 млрд.

Вскоре за счет "облачного" гейминга его капитализация вырастет до $300 млрд. Только вопрос времени, когда менее популярные, чем Counter-Strike и Dota 2 дисциплины достигнут их уровня медийности и привлекут профессиональных игроков со всего мира, а за ними и спонсоров. Сколько среди киберспортсменов новой волны будет украинских граждан — вопрос. И несмотря на то, что сегодня наша страна входит в ТОП-10 киберспортивных государств мира, всего за три-четыре года мы можем потерять лидирующие позиции. Но если eSport-функционеры продолжат воплощать свои планы в жизни, а общество их поддержит, Украина вполне сможет стать новой киберспортивной меккой.

Александр Перемот и Мария Пирогова, специально для Delo.ua