Кіберспорт як соціально-спортивне явище та декілька причин його ретельно вивчати

Існування електронного спорту як соціального феномену і його динамічний розвиток ставлять перед світовою спільнотою ряд актуальних питань, серед яких необхідність правового регулювання, профілактика захворювань і застосування допінгу

Відповідно до класичної етимології поняття "спорт" (із старофранцузької desport — "гра", "розвага") у повсякденному житті — це діяльність, якій притаманні змагальність, захоплення й азарт, яка вимагає максимальної напруги для досягнення результату на певному етапі вдосконалення. Фізична культура і спорт впливають не лише на біологічну сферу людини, але і неминуче на інтелектуальну, емоційну і духовну сфери особистості.

Феномен спортивної діяльності як складне соціо-культурне, філософське і економічне явище протягом історії людства еволюціонував разом із ним, видозмінюючись і вдосконалюючись відповідно до запитів суспільства, враховуючи його життєві і духовні прояви. Сучасні тенденції спорту: глобалізація, комерціалізація, поява нових технічно складних видів спорту, великі обсяги фізичних і психоемоційних навантажень, що обмежують працездатність і ресурси організму спортсменів, комп'ютерні технології, — у кінці ХХ століття визначили появу потенційних напрямків розвитку сфери спорту.

Інформатизація всіх сфер людської діяльності і повсякденного життя, як один із вражаючих феноменів останньої чверті ХХ століття, дозволила перемістити привабливість, азарт і сакральність спорту з арен масової реальної присутності в віртуальний інтернет-простір. Впровадження цифрових технологій у різні напрямки і структурні елементи спорту знайшло абсолютно нове втілення в конвергенції фізичного і віртуального світів, відомій нині як феномен комп'ютерного спорту, або кіберспорту. Ступінь видовищності і популярності онлайн-змагань не тільки не поступається за своїм рівнем класичному спорту, а й із кожним роком збільшується. Переконливим прикладом служить щорічна динаміка зростання кількості гравців у різних кібердисциплінах і одночасна участь у турнірі великої кількості геймерів (19 січня 2014 року під час проведення онлайн турніру з дисципліни "World of Tanks" одночасно брали участь 1,114 млн користувачів).

Комп'ютерний спорт як унікальне соціальне явище, створене завдяки стрімкому розвитку інформаційних і розважальних технологій, сьогодні є не лише самостійною субкультурою, але й невід'ємною складовою спорту, незважаючи на досі актуальні дискусії з приводу його належності до спорту. Феномен електронного спорту з моменту свого народження залишається предметом гострих дискусій серед представників різних соціальних груп — від підлітків, які грають у мережеві ігри, до світил світової науки.

Популяризація, розширення географії кіберспорту і кількості гравців, підвищення видовищності індустрії відеоігор в сучасному світі сприяли її перетворенню в потужну галузь економіки з обігом понад 80 млрд доларів, а ринок комп'ютерних ігор обійшов по виручці індустрію кінопрокату ще в 2013 році. Внаслідок зростаючої ролі комп'ютерного спорту в масовій культурі і економіці, ігрова комп'ютерна індустрія поступово проникає в суміжний бізнес, а також вирішує маркетингові завдання інших компаній. Серії масових турнірів із великим призовим фондом, якісне фінансове забезпечення та перспективні зарплати не тільки для спортсменів, а й для команди супроводу (тренерів, психологів, менеджерів, технічного персоналу) сприяють зростанню привабливості кіберспорту і зацікавленості в ньому великої кількості людей. Необхідно визнати, що комп'ютерний спорт перестав бути просто розвагою. Індустрія кіберспорту набирає обертів, уже сьогодні за популярністю і фінансовою складовою випереджаючи ряд традиційних видів спорту.

На сучасному етапі розвитку світової спільноти явище кіберспорту розвивається широкомасштабно, охоплюючи різні верстви населення. Особливий поштовх у своєму розвитку кіберспорт отримав в умовах обмеження можливості для населення різних країн займатися руховою активністю на спортивних майданчиках, у тренувальних залах, спортивних клубах і фітнес центрах, викликаних пандемією Covid-19. З іншого боку, відсутність необхідності здійснювати off-line подорожі і можливість приймати участь у віртуальних змаганнях дозволять зменшити експлуатацію природних ресурсів, які постійно виснажуються. Останнє є важливою екологічною складовою спорту. Слід розуміти, що заняття деякими видами спорту, залежними від наявності природніх ресурсів планети (як, наприклад, гольф та інші), незабаром можуть стати неможливими без впровадження технологічних рішень. Відтак, гостро актуалізується питання неминучості еволюційної трансформації класичних видів спорту в електронний аналог.

Однією з актуальних проблем сучасного кіберспорту є відсутність законодавчої бази і правового регулювання питань. Необхідно відзначити, що на цей момент у правовій системі цілого ряду країн відсутні дефініції понять кіберспорт, комп'ютерна гра, учасник турніру або чемпіон з кіберспорту, а також інших термінів, супутніх цій категорії суспільних відносин. Відсутність належного правового регулювання даної сфери створює потенційну небезпеку для учасників відносин у сфері кіберспорту, породжує можливість для численних правопорушень і зловживань з боку агентів щодо учасників і організаторів електронних змагань.

Крім того, значним питанням після офіційного визнання кіберспорту видом спорту стало питання застосування допінгу. Зокрема, залишається невизначеним розуміння, які саме речовини і фармакологічні препарати є забороненими для кіберспортсменів. Це питання є досить важливим, оскільки в історії кіберспорту вже існує прецедент, коли Корі "semphis" Фрісен (досить відомий гравець в Counter-Strike) в інтерв'ю заявив, що під час змагань вся його команда приймала аддеролл — психостимулюючий препарат на основі амфетаміну.

Невивченість феномену кіберспорту як сучасного спортивного спрямування залишається актуальною і обговорюється на всіх рівнях розвитку науки. Розгляд цього питання вимагає серйозного вивчення і проведення досліджень. У нашій статті ми зробили спробу проаналізувати сильні та слабкі сторони, притаманні кіберспорту як унікальному перспективному соціальному явищу.

Порівняльний аналіз традиційних видів спорту і кіберспорту показав наявність загальних спільних характерних рис: закономірностей і відмінностей. Підготовка в класичних видах спорту і в кіберспорті ґрунтується на загальних підходах, засобах і методах, в основі яких лежать використання змагальної діяльності і підготовки до неї, зіставлення і оцінка реалізації потенційних можливостей людини. Ще однією спільною рисою, характерною для кіберспорту і традиційних видів спорту, є поступове і планомірне досягнення високого рівня майстерності на основі вдосконалення специфічних навичок, формування мотивації до перемоги, цілеспрямованості, підвищення самодисципліни і розвитку високої швидкості реакції, яка значно перевищує швидкість середньостатистичної людини.

Як у комп'ютерному спорті, так і в традиційних видах спорту результативність та успішність пов'язані з техніко-тактичною та психологічною підготовкою: здатністю стратегічно мислити, тактично грамотно діяти, умінням працювати в команді, приймати рішення в стресових ситуаціях, притаманних змагальній боротьбі, на основі швидкої оцінки потенційних можливостей суперника.

Популярність віртуальних ігор, що зростає з кожним роком, формування кіберспортивних команд із різних дисциплін, поява рейтингу провідних кіберспортсменів — все це вимагає створення ефективної системи їх підготовки на різних рівнях, постійного вдосконалення фізичних і інтелектуальних якостей і навичок. Тренування професійних кіберспортсменів триває в середньому 5-7 годин на день, у гравців-початківців для досягнення професійного рівня обсяг тренувальної роботи складає більше 7 годин на день.

В умовах підвищеної конкурентності особливе місце в підготовці кібератлетів займають формування та вдосконалення соціальних умінь, таких як неконфліктність, стресостійкість та інші, нарівні з удосконаленням тонких рухових навичок і швидкості реакції. Ефективність вдосконалення всіх вищезгаданих "soft skills" вимагає ведення здорового способу життя.

Об'єктивний аналіз різноманітних проявів впливу кіберспорту на структуру і функції людського суспільства дає всі підстави стверджувати, що для кіберспорту, як і для будь-якої спортивної діяльності і традиційних видів спорту, характерні певні позитивні і негативні прояви. Розглянемо позитивний вплив кіберспорту на спортсменів і суспільство в цілому. Характеризуючи заняття кіберспортом необхідно відзначити, що відносно інших видів спорту, електронний спорт і безпосередньо віртуальні змагання є безпечними та нетравматичними.

Згідно з даними фахівців А. В. Мещерякова, М. А. Новосьолова, Е. Н. Скаржинської (2014), I.V. Hilvoorde, N. Pot (2016), А. А. Ісмаїлової (2019) під впливом регулярних електронних змагань сповільнюється вікове згасання розумових здібностей, удосконалюються самодисципліна і самоконтроль, розвиваються зорова пам'ять, тонке диференціювання дрібної моторики пальців та іншого.

З точки зору психофізіологічних характеристик, заняття кіберспортом сприяють розвитку логіки, дедукції, аналітичного, критичного, абстрактного, образного і нестандартного мислення, покращують здібності до прогнозування результату, підвищують концентрацію уваги.

Важливим є також факт істотного прикладного значення комп'ютерного спорту, оскільки у процесі цієї діяльності формуються спеціальні особистісні властивості кіберспортсменів (когнітивна гнучкість, висока швидкість мислення, командна взаємодія в доповненій реальності, комп'ютерна грамотність і т. д.). Вони виявляються необхідними і високо цінуються в багатьох інших галузях людської діяльності: від економіки (економічні аналітики та системні адміністратори) до оборони (кібервійска, оператори безпілотників і роботів, тощо). Таким чином, подальший розвиток кіберспорту визначає і сприяє розвитку специфічних навичок та якостей людини-оператора в високотехнологічних процесах і управлінні особливо складними системами, що в свою чергу, вимагає розробки методик ефективної підготовки фахівців вузькопрофільних напрямів.

Високий соціальний статус кіберспортсменів вимагає від них цілеспрямованої підготовки, виконання великих за обсягом та інтенсивністю тренувальних і змагальних навантажень, а також визначається високим рівнем фізичного та психічного здоров'я як основи функціональної і психологічної підготовки, у тому числі і в екстремальних ситуаціях, якими по суті є змагання високого рівня. Високі спортивні досягнення кіберспортсменів є істотним чинником формування мотивації молоді до системної роботи над собою.

Крім того, поліпшуються соціальні навички і якості — взаєморозуміння, комунікабельність, рішення загальних завдань і проблем, терпимість до помилок інших, розподіл обов'язків і відповідальності, командна робота. У результаті цього вдосконалюється індивідуальна і групова діяльність людини в різних комбінаціях, краще проявляються набуті соціальні якості, що представляють собою квінтесенцію людського досвіду.

Слід також зазначити, що змагання з комп'ютерного спорту, в основу яких закладені гуманістичні принципи чесної гри, формують здорове конкурентне середовище зі своїми морально-етичними нормами, виявляють обдарованих і успішних людей. Прогресуюче інформаційне суспільство є важливим компонентом адаптації підростаючого покоління до змін в соціальному середовищі. Молоді люди мають реальну можливість реалізувати свої інтелектуальні здібності та інформаційно-комунікативні навички в рамках змагальної діяльності.

Незаперечним позитивним фактом щодо занять комп'ютерним спортом є безмежні можливості кіберспорту для різних верств населення і безпосередньо для категорії людей з обмеженими можливостями фізичного здоров'я, які можуть виступати на змаганнях нарівні зі здоровими людьми. Таким чином, змагальний процес і відповідна підготовка реалізуються в форматі інклюзивних спільнот.

Беручи до уваги те, що кіберспорт є невід'ємною частиною сучасного суспільства, необхідно пам’ятати не лише про всі позитивні аспекти подальшого розвитку комп'ютерного спорту, а й враховувати всі потенційні негативні аспекти, які виникають через заняття комп'ютерними іграми.

Аналіз особливостей впливу кіберспорту на фізичне і психічне здоров'я людини розкриває перелік проблемних моментів, що потребують уваги і регулювання. До таких проблем фахівці відносять тривале перебування перед монітором, занурення у віртуальну реальність, погіршення зору, порушення постави, патологічні зміни діяльності серцево-судинної, нервової, ендокринної та інших систем унаслідок зменшення рухової активності. Однак вищезгадані проблеми можна вирішити досить просто — за допомогою гігієни праці та відпочинку під керівництвом професійних тренерів або фахівців-медиків.

Безумовно, кіберспорт як вид діяльності людини є досить специфічним, а медико-біологічних досліджень в цій сфері на сьогодні недостатньо. Проте поступово формується система знань за даними досліджень психіки кіберспортсменів і фізіології їх спортивної діяльності. Надалі вона повинна стати основою для розробки системи спеціальної підготовки спортсменів до змагань, що дозволить розширити і правильно розуміти прикладний аспект комп'ютерного спорту. Інноваційні технології та інструментарій у вигляді апаратно-програмних додатків контролю здоров'я і фізичної активності, електронні фітнес-платформи, трекери, пульсометри та інші прилади надають досить широкі можливості для правильної організації тренувального процесу кіберспортсменів з урахуванням принципу індивідуалізації, складання раціональних програм харчування і розпорядку дня, контролю і моніторингу динаміки функціонального стану організму спортсменів.

Одним з аргументів, висунутих опонентами, проти занять кіберспортом вважають кількість часу, який особа витрачає на комп'ютерні ігри, і який вона могла б витратити на прогулянки, безпосереднє спілкування з друзями і більш високоінтелектуальні заняття (читання книг, відвідування театру), а також різноманітні психологічні аспекти трансформації особистості — стирання межі добра і зла через агресивний характер деяких ігор, формування емоційної нестабільності, залежність від комп'ютера. Дійсно, з усім перерахованим вище важко сперечатися, але якщо спробувати розібратися в цьому питанні більш детально, то слід зупинитися на деяких фактах. У дослідженнях психологів зазначено, що віртуальна реальність викликає залежність лише у певної групи людей, які переживають серйозні психологічні проблеми в реальному житті.

Фахівцями були визначені основні критерії, що визначають наявність залежності від комп'ютерних ігор, серед яких повне небажання відволіктися від гри, відсутність здатності спланувати закінчення сеансу гри, сильне роздратування при вимушеному припиненні гри, уникання домашньої роботи і ігнорування службових обов'язків, зловживання психостимуляторами, зневажливе ставлення до свого здоров'я, відмова від особистої гігієни та сну на користь проведення якомога більшої кількості часу за комп'ютером.

Комп'ютерна залежність, так само як і алкогольна та наркотична, найбільш негативним чином відображаються на психіці людини, що тягне за собою проблеми міжособистісного, соціокультурного характеру. Однак подолати подібну залежність можливо. І в даному питанні особливе місце належить фахівцям із психології та педагогіки, одним із завдань яких є пошук і розробка дієвих засобів і методів щодо подолання деструктивних проявів адиктивної поведінки.

Слід також зазначити, що виникнення залежності від комп'ютерних ігор є крайнім проявом, не властивим для основної спільноти кіберспортсменів. Вона є притаманною лише окремим індивідам, тож відсоток залежних людей серед кіберспортсменів незначний і не перевищує відповідний відсоток у порівнянні з іншими сферами людської діяльності.

Стан і розвиток кіберспорту в сучасному суспільстві свідчить про те, що він як соціальне явище і самостійний вид спорту міцно зайняв свою нішу серед безлічі сфер діяльності людини.

Цьому процесу сприяють розвиток цифрових технологій, зміна культури користувачів, за рахунок яких у свою чергу удосконалюються всі складові кіберспорту, а також поступово змінюються загальнолюдські цінності й еволюціонує суспільний досвід. Сучасний світ змушений пристосовуватися до обмежень фізичного пересування внаслідок пандемії Covid-19, відвідування масових арен класичних видів спорту і неможливості відчувати емоції, отримувати враження в реальному часу. Ці обмеження можуть бути заповнені за рахунок комп'ютерних змагань.

Існування електронного спорту як соціального феномену і його подальший динамічний розвиток, ставлять перед світовою спільнотою цілий ряд актуальних питань, серед яких необхідність правового регулювання, профілактика захворювань і застосування допінгу, формування раціональної рухової активності гравців різних вікових груп, робота в напрямку подолання (в окремих випадках) адиктивної поведінки, екологічні питання, створення раціональної системи підготовки і змагань кіберспортсменів.

Кіберспорту властиві спільні риси, які характерні і для традиційних видів спорту: наявність змагальної діяльності і підготовка до неї, планомірне досягнення високого рівня майстерності, формування мотивації, розвиток специфічних фізичних, психічних і психофізіологічних якостей спортсмена. При цьому кіберспорт є унікальним соціально-спортивним явищем, який розвивається за своїми законами, безпосередньо пов'язаний із різними сферами людської діяльності, має свої специфічні риси, що дозволяють розглядати його як самостійний динамічний напрямок.

Актуальні проблеми розвитку кіберспорту вимагають подальших ретельних і серйозних досліджень, систематизації і узагальнень.